[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。
最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。
また間が空きましたが、⑧書いていきます。
今度は・・・何にしよ?のぶおさんの記事にもなってたのでエルドラージとかにしますか。
メイン
☆各クリーチャーの扱い
・デルバー:最強。向こうは飛行が止まらない。改めて1マナ3点飛行クロックって素敵。変身すれば、嘆きもきかず。
・シャーマン:このマッチアップだけはイマイチ。相手がフェッチを切らない関係であんまり加速として機能しなかったり、ビームの弾もこっちのスペルのみになりがち。嘆きで追放されてしまうのはご愛嬌。
・タルモ:めちゃくちゃ強い壁。むこうがアーティファクト取ってる関係で5/6になりやすい。5/6。つまりスマッシャーはゴミ。
・ネメシス:スマッシャー以外は止めてくれる。けど、ネメシスはアタッカーとして運用した方がよさげ。アンブロって強いよね。
・ヴェンディ:このマッチアップでは飛行が本当にえらい。CIPでヤバいスペル抜けるのもめちゃくちゃえらい。嘆きで追放されてしまうのは注意。
・レオヴォルド:あんまりこのマッチアップでは役に立たない。ただの3マナ3/3。
・アンコウ:基本はタルモと一緒。しかし、スマッシャーとは相打ちしかできない。向こうはあんまりソーサリーとインスタント、土地が落ちにくいので出すときに探査で追放するカードは慎重に。
☆各スペルについて
・ポンダー、ブレスト:肉とヒムを探しに行くことが多い。チャリスで腐ることもあるけど、基本は展開やヒムを優先する。
・ヒム:最強の一言。土地が落ちても、クリーチャーが落ちても美味しい。打てば打つだけ勝ちに近づく。
・蛮行:基本は除去のみで打つ(対象はミミックとか)。ハンデスで抜けるものあんまりないし。最後に2点ドレインが役に立つかも?あんまり強くない。
・四肢切:メインで唯一スマッシャーや予見者を落とせる除去。強いは強いけど、なくても勝てるっちゃ勝てる。
・ディケイ:打てる箇所は限られるけど強い。ないと勝てない。チャリスとミミック、X/X、十手と実は割れるカード全部強い。後半だったらチャリス放置で十手とⅩ/Xを、序盤はチャリスとミミックを割りに行くことが多い。
・will:魂窟が出てるとゴミになりがち。しかし、絶対に消したいカードもある。ALL IS DUST。これは通したら負け。魂窟出てなかったら、普通にクリーチャーを消して良い。弾はチャリスで腐ってるドロースペルを使うのが吉。
・デイズ:willと同じで魂窟には弱い。が、最速スマッシャーは消せるのはえらい。
・十手:引くとだいぶ楽になる。飛行クロックないしネメシスに装備して殴るのが吉。
☆土地について
・フェッチ、デュアラン:基本形で持ってくる。相手のデッキに不毛は入っているものの、なかなか割ってこないので問題なし。
・タールピット:中盤以降で引いてきたい感じ。序盤のタップインは致命的になりがち。最後の打点3点に貢献したりする。
・不毛:何を割るのか難しい。一番割りたいのは寺院。時点で目か墳墓。カウンターがたくさんハンドで腐ってるときは魂窟も選択肢に上がる。墳墓で2点ルーズし続けてくれる展開もありだが、割るのもあり。ハンドと要相談。
☆ゲーム展開
イメージはタルモ、アンコウで相手のアタック止めて、上で殴り殺す感じ。地上はタルモ、アンコウで止まるし、ヒムが劇的に効く相手だし、基本的には有利。ドブンされたらしょうがないけど、6対4以上はある気がする。致命的なカードは十手とダストだけど、十手はディケイで割れるし、ダストはカウンターできるか、7マナまで延ばさせないようにできる。
☆相手の脅威
・ミミック:序盤は強いよね。後半はどうでもいいかも。
・果てしなき者:序盤に2/2とかで出てきたものは放置。後半6/6とかで出てきたものにはディケイを合わせる。
・予見者:カウンターできればしたい。出た後は4/4バニラぐらいな感じ。
・スマッシャー:カウンターできると楽。できなかったら、タルモに止めてもらおう。
・忘却巻き:カウンターしたい。キャスト時誘発で不毛が持って行かれると地獄。5/8というサイズの関係上、一番強いかも?でも5/6のタルモで止まる。
・チャリス:序盤じゃなきゃどうでもいい。2で置かれたら、ディケイで割る。
・十手:ディケイ案件。
・歪める嘆き:あんまり気にしなくてよい。除去されたらドンマイ。地上クリーチャーで殴るときは、チャンプの可能性だけは考慮するべき。
・all is dust:マスカン。通ったら負け。
サイドINOUT
IN
・見栄え損ない(プッシュ)1
・ストリクス1
・ゴルチャ2
OUT
先手
・レオヴォルド1
・ポンダー1
・デイズ1
・will1
あまり入れ替えがない。ゴルチャでミミック2体とか落とせると嬉しい。あとはブロックして再生とかで役に立つシーンはちらほら。漸増爆弾の回避とか。抜くのは魂窟で腐りがちなカウンターとか、3マナ3/3バニラとか、チャリスでお亡くなりになるドロースペルとか。正直、カウンター抜かなくてもいいかな感もあるんだけど、カウンターよりはゴルチャの方が役に立ちそうってことでIN。
サイド後
☆各クリーチャーの扱い
メインから入っているクリーチャーの扱いはほとんど変わらず。しいて言えば、1マナ圏のクリーチャーを並べすぎると漸増爆弾で行かれたりするので、あんまり並べすぎないようにするべし。
・ストリクス:接死って強いよねという話。タルモやアンコウと同じく壁という扱い。飛行クロックにもなる。強い。
☆各スペルについて
・見栄え損ない(プッシュ):見栄え損ないだとINしなかったけど、プッシュなら入れていいよねと思います。プッシュ強いなぁ・・・。予見者までなら殺せる計算。序盤にミミック殺すのも大事。
・ゴルチャ:サイドのINOUTのところでも書いたけど、結構役にたったりする。漸増爆弾の回避、ブロック再生でダメレの逆転、ミミックの掃除など。
・ディケイ:サイド後は十手、漸増爆弾など当たる牌が増える印象。何に打つかはその時々。
・カウンター:サイド後、ALL IS DUSTが増えてる可能性を考えながら打つべし。まあ、抜かれてる可能性の方が高いとは思うけど・・・。
☆ゲーム展開
メインとほぼ変わらず。相手の漸増爆弾をうまくかわせるかというゲームの軸が増えるぐらい。
☆相手の脅威
・漸増爆弾:1マナ圏のデルバー、シャーマンまたはタルモ、ストリクスと2マナ圏のクリーチャーが根こそぎ持って行かれる可能性がある。出たターンでディケイ、または起動に合わせてゴルチャなどで対応する。もしかするとヌルロッドをサイドからとってもいいかもしれない。
最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。
また間が空きましたが、⑧書いていきます。
今度は・・・何にしよ?のぶおさんの記事にもなってたのでエルドラージとかにしますか。
メイン
☆各クリーチャーの扱い
・デルバー:最強。向こうは飛行が止まらない。改めて1マナ3点飛行クロックって素敵。変身すれば、嘆きもきかず。
・シャーマン:このマッチアップだけはイマイチ。相手がフェッチを切らない関係であんまり加速として機能しなかったり、ビームの弾もこっちのスペルのみになりがち。嘆きで追放されてしまうのはご愛嬌。
・タルモ:めちゃくちゃ強い壁。むこうがアーティファクト取ってる関係で5/6になりやすい。5/6。つまりスマッシャーはゴミ。
・ネメシス:スマッシャー以外は止めてくれる。けど、ネメシスはアタッカーとして運用した方がよさげ。アンブロって強いよね。
・ヴェンディ:このマッチアップでは飛行が本当にえらい。CIPでヤバいスペル抜けるのもめちゃくちゃえらい。嘆きで追放されてしまうのは注意。
・レオヴォルド:あんまりこのマッチアップでは役に立たない。ただの3マナ3/3。
・アンコウ:基本はタルモと一緒。しかし、スマッシャーとは相打ちしかできない。向こうはあんまりソーサリーとインスタント、土地が落ちにくいので出すときに探査で追放するカードは慎重に。
☆各スペルについて
・ポンダー、ブレスト:肉とヒムを探しに行くことが多い。チャリスで腐ることもあるけど、基本は展開やヒムを優先する。
・ヒム:最強の一言。土地が落ちても、クリーチャーが落ちても美味しい。打てば打つだけ勝ちに近づく。
・蛮行:基本は除去のみで打つ(対象はミミックとか)。ハンデスで抜けるものあんまりないし。最後に2点ドレインが役に立つかも?あんまり強くない。
・四肢切:メインで唯一スマッシャーや予見者を落とせる除去。強いは強いけど、なくても勝てるっちゃ勝てる。
・ディケイ:打てる箇所は限られるけど強い。ないと勝てない。チャリスとミミック、X/X、十手と実は割れるカード全部強い。後半だったらチャリス放置で十手とⅩ/Xを、序盤はチャリスとミミックを割りに行くことが多い。
・will:魂窟が出てるとゴミになりがち。しかし、絶対に消したいカードもある。ALL IS DUST。これは通したら負け。魂窟出てなかったら、普通にクリーチャーを消して良い。弾はチャリスで腐ってるドロースペルを使うのが吉。
・デイズ:willと同じで魂窟には弱い。が、最速スマッシャーは消せるのはえらい。
・十手:引くとだいぶ楽になる。飛行クロックないしネメシスに装備して殴るのが吉。
☆土地について
・フェッチ、デュアラン:基本形で持ってくる。相手のデッキに不毛は入っているものの、なかなか割ってこないので問題なし。
・タールピット:中盤以降で引いてきたい感じ。序盤のタップインは致命的になりがち。最後の打点3点に貢献したりする。
・不毛:何を割るのか難しい。一番割りたいのは寺院。時点で目か墳墓。カウンターがたくさんハンドで腐ってるときは魂窟も選択肢に上がる。墳墓で2点ルーズし続けてくれる展開もありだが、割るのもあり。ハンドと要相談。
☆ゲーム展開
イメージはタルモ、アンコウで相手のアタック止めて、上で殴り殺す感じ。地上はタルモ、アンコウで止まるし、ヒムが劇的に効く相手だし、基本的には有利。ドブンされたらしょうがないけど、6対4以上はある気がする。致命的なカードは十手とダストだけど、十手はディケイで割れるし、ダストはカウンターできるか、7マナまで延ばさせないようにできる。
☆相手の脅威
・ミミック:序盤は強いよね。後半はどうでもいいかも。
・果てしなき者:序盤に2/2とかで出てきたものは放置。後半6/6とかで出てきたものにはディケイを合わせる。
・予見者:カウンターできればしたい。出た後は4/4バニラぐらいな感じ。
・スマッシャー:カウンターできると楽。できなかったら、タルモに止めてもらおう。
・忘却巻き:カウンターしたい。キャスト時誘発で不毛が持って行かれると地獄。5/8というサイズの関係上、一番強いかも?でも5/6のタルモで止まる。
・チャリス:序盤じゃなきゃどうでもいい。2で置かれたら、ディケイで割る。
・十手:ディケイ案件。
・歪める嘆き:あんまり気にしなくてよい。除去されたらドンマイ。地上クリーチャーで殴るときは、チャンプの可能性だけは考慮するべき。
・all is dust:マスカン。通ったら負け。
サイドINOUT
IN
・見栄え損ない(プッシュ)1
・ストリクス1
・ゴルチャ2
OUT
先手
・レオヴォルド1
・ポンダー1
・デイズ1
・will1
あまり入れ替えがない。ゴルチャでミミック2体とか落とせると嬉しい。あとはブロックして再生とかで役に立つシーンはちらほら。漸増爆弾の回避とか。抜くのは魂窟で腐りがちなカウンターとか、3マナ3/3バニラとか、チャリスでお亡くなりになるドロースペルとか。正直、カウンター抜かなくてもいいかな感もあるんだけど、カウンターよりはゴルチャの方が役に立ちそうってことでIN。
サイド後
☆各クリーチャーの扱い
メインから入っているクリーチャーの扱いはほとんど変わらず。しいて言えば、1マナ圏のクリーチャーを並べすぎると漸増爆弾で行かれたりするので、あんまり並べすぎないようにするべし。
・ストリクス:接死って強いよねという話。タルモやアンコウと同じく壁という扱い。飛行クロックにもなる。強い。
☆各スペルについて
・見栄え損ない(プッシュ):見栄え損ないだとINしなかったけど、プッシュなら入れていいよねと思います。プッシュ強いなぁ・・・。予見者までなら殺せる計算。序盤にミミック殺すのも大事。
・ゴルチャ:サイドのINOUTのところでも書いたけど、結構役にたったりする。漸増爆弾の回避、ブロック再生でダメレの逆転、ミミックの掃除など。
・ディケイ:サイド後は十手、漸増爆弾など当たる牌が増える印象。何に打つかはその時々。
・カウンター:サイド後、ALL IS DUSTが増えてる可能性を考えながら打つべし。まあ、抜かれてる可能性の方が高いとは思うけど・・・。
☆ゲーム展開
メインとほぼ変わらず。相手の漸増爆弾をうまくかわせるかというゲームの軸が増えるぐらい。
☆相手の脅威
・漸増爆弾:1マナ圏のデルバー、シャーマンまたはタルモ、ストリクスと2マナ圏のクリーチャーが根こそぎ持って行かれる可能性がある。出たターンでディケイ、または起動に合わせてゴルチャなどで対応する。もしかするとヌルロッドをサイドからとってもいいかもしれない。
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