[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。
最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。
⑥は前回に引き続きデルバーについて書いていこうかと思います。今回はグリクシスor4cデルバー(グリデル寄り)について書いていきたいと思います。
メイン
☆各クリーチャーの扱い
・デルバー:鏡うちすることになる。やっぱり火力が入っているデルバーと比べるとBUGの方が遅くなってしまうので、すれ違いアタックだけでなくブロックに回し始めるタイミングを見計らうように。
・シャーマン:シャーマンも鏡うち。これが結構厄介。お互いにシャーマンが出てる盤面だとお互いのシャーマンがニートになる。マナも出ないし、ビームも飛ばせず。もともとの緑マナの数はこちらの方が多いはずなのでゲインは比較的しやすいが、寝かした時点でビームが飛んでくるので意味がない。自分のメインでマナが欲しいときは相手のエンドでビームを飛ばそうとしてみる。などの、ゆさぶりが必要。このマッチアップだとアンコウが厄介なので、できれば相手の墓地の枚数は少なくしておきたい。
・タルモ:このマッチアップ(特にグリデル戦)のメインではなかなか優秀。相手の除去(ディケイ以外)では落ちないor2枚打たなければならないサイズなのでダメレに大きく貢献しれくれる。できるだけカウンターは食らわないようにしたい。ディケイを打つための緑マナは優先して不毛で割っていく。しかし、アンコウが出てくるとほぼ間違いなく超えられなくなってしまうので注意。(しかもアンコウが出てくるとサイズが縮んでしまう。)
・ネメシス:URと違って、大事になってくるクリーチャー。アンコウを止められるのは本当にえらい。
・ヴェンディ:瞬速の飛行クリーチャー。相手の飛行持ちと相討ちするもよし、いなければ貴重な3点クロック。ピーピングはなんだろうね・・・。アンコウとか一番抜きたいかも。
・レオヴォルド:場が膠着していれば一番欲しいクリーチャー。ドローを阻害し、火力や除去を打つならこちらにドローをもたらしてくれる。しかし、空中戦には何の寄与もしないのは注意。
・アンコウ:ディケイ効かない。火力で落ちない。このマッチアップ最強のクリーチャー。バウンスだけは気を付けたい。
☆各スペルについて
・ポンダー、ブレスト:主に除去と土地を探しに行く。あとは飛行戦力や、地上が止まっていなかったら地上戦力。
・ヒム:ヒムを打つことよりも、除去を優先したい。が、1回でも打ち込んでおくとゲーム展開がだいぶ楽になる。
・蛮行:基本は除去&ハンデス。2ターン目に除去&ハンデスが通ると勝ちがだいぶ近づく。ディケイを抜けると最高。除去のモードで大体のクリーチャーを殺せるが基本的には飛行戦力を潰しておきたいところ。
・四肢切:ペイライフが厳しいが、テンポと取りに行くことの方が大事な場面が多い。アンコウを唯一落とせる除去なので、できるだけアンコウに合わせる。
・ディケイ:強い。打つ順番はヤンパイ>飛行戦力、シャーマン>その他。
・will:何を消すかは状況次第。メインだと、アンコウとかネメシス消したいけど。それより前に打っちゃってる可能性もある。
・デイズ:このマッチはどこで使うかが非常に難しい。1ターン目に使いたくないのは事実。1ターン目は2ターン目に1マナの行動しかできない場合または、1ターン目にシャーマンを展開しており、除去されなさそうで、土地が墓地に落ちているor2ターン目にフェッチを切って落とすことができるタイミングでのみ使用を許される。後半でも打ちどころはあるので、急いで打たなくてもよいが、相手の強いところに打てるなら迷わずGO。
・十手:喉から手が出てくるほど引きたいカード。除去のモードもライフゲインも、パンプアップもすべてえらい。できれば、一気に装備まで行ってカウンターを乗せたいところ。あと装備先としてはネメシス>その他。
☆土地について
・フェッチ、デュアラン:完全に不毛の大地パターン。POPのケアはしなくて良いので、どんどん置いてよい。
・タールピット:序盤のタップイン+デイズが打てないのは非常に厳しい。序盤じゃなければ歓迎。
・不毛:できれば黒マナをどんどん潰す。理由は相手のシャーマンのビームを飛ばせないようにするため。あとアンコウをキャストさせないようにするため。不毛の数より黒マナの数の方が少ないはずなので、枯らすことは可能。4cが相手の場合はまずは緑マナを潰すと良い。
☆ゲーム展開
序盤からクリーチャーと除去とカウンターが乱れ飛ぶ。正直、レガシーをやっていて一番楽しい瞬間かもしれない(デルバーミラー全般)。ぶっちゃけるとデルバーミラーは実力差が如実に反映されるマッチアップだと思う。話を本筋に戻すと・・・相手の方が1手早い感覚で、1回受けてからこっちがどっしり動いていく感じを意識して動く。カードの枠でも書いたけど、除去を先に打ってから展開した方が楽。相手の攻め手(クリーチャー)の数は実はこちらより少ないのは意識するべき。その代り、除去は多いが・・。最終的には、ネメシスに十手も持たせる所が目標。あとは相手の色事故を狙っていくように不毛のプレイングに気を付ける。逆に相手に不毛されてストップしないようにドロー呪文は意識して土地を確保するようにする。
☆相手の脅威
・デルバー:結構な脅威。ディケイ案件。
・シャーマン:こちらのシャーマンが機能しなくなるので厄介。シャーマンを並べあったときのプレイングは非常に難しい。
・ヤンパイ:ディケイ案件。URのヤンパイよりも強い。というのは、セラピーとの相性があるため。あとトークンに関してはURデルバーと一緒。リソースが尽きた後に出てきたやつに関しては本体がチャンプブロックしかしないので放置。
・ネメシス:メインだと触れないので厄介。できれば、カウンターで対処したい。タルモも止まってしまうのでダメージレースは慎重に。
・アンコウ:一番強い。四肢切を合わせるorダブルブロックで対処するしかない。ダブルブロックは除去が飛んでくると損するのであんまりやりたくない。こちらのアンコウよりも、あちらに入っているアンコウの方が多いのは意識しておく。
・稲妻:こちらの1マナクリーチャーを狙った稲妻はデイズを合わせたいところ。稲妻にWillを切ることは滅多にない。
・セラピー:ぶっちゃけどうでもいい。当たらなかったらこっちが得してるし、当たっても11交換なら良い。ブレストで落とされたくないものだけ隠したりとする。2回目は打たれたくないので、シャーマンで一番最初に抜きに行く。
・ディケイ:一番打たれたくないカード。できるだけ、シャーマンを含めて緑マナを潰すことで打たせなくすることを意識する。打たれてしまったらしょうがない。
・もみ消し:こちらの方が入っているカードが太い為、マナが充実すれば勝てる。ゆえにもみ消しでフェッチが消されないように細心の注意を払ってしかるべきである。不毛が消されるのはまあ仕方無いが、それもできれば避けたい。ハンドで腐らせるようなプレイングができると理想。
サイドINOUT
IN
・見栄え損ない(プッシュ)1
・ゴルチャ2
・ストリクス1
(・針1)
OUT
・ヒム4
(・ポンダー1)
URデルバーの時と一緒。しかし、ネメシスは欲しいので抜けるのはポンダーになる。(打ってる暇のないヒムをOUTし、対処するカードをIN。針はジェイス、ラバマンを見てたらIN。)
サイド後
☆各クリーチャーの扱い
・ストリクス:攻めには向かないが、防御の面では最強。出てしまえば、相手のアタックをだいぶ躊躇させられる。できればアンコウと相討ちが取れると最高。(そんなことは滅多にないと思うが。)
・タルモ:サイドからアーティファクトが増えるおかげでタルモのサイズがアンコウを超える可能性が出てくる。そのことは意識しておく。
その他のクリーチャーはメインと変わらず。サイドは水没が入ってる可能性があるので、その可能性だけは気を付ける。
☆各スペルについて
・見栄え損ない(プッシュ):追加の除去。1マナでテンポが取りやすい。アンコウに効かないのが残念。
・ゴルチャ:ヤンパイをトークンもろとも流すことができる。ネメシスにも対処できるようになるので、入れ得。ただし状況を選ぶカードなのでいつでもウエルカムなカードではないかも?
・Will、デイズ、ディケイ:基本形はメインと変わらず。特にディケイはゴルチャがサイドインされているので、ヤンパイの順位がだいぶ落ちることを頭に入れておく。
☆土地について
メインと変わらず。
強いて言えば、サイド後のこちらが先手の場合は相手のデイズが減っている可能性は考慮しておく。
☆ゲーム展開
さほどメインと変わらない。テンポ負けしないようなサイドのINOUTをしているので、そんなに轢き殺されて負けというパターンはないはず。こちらの有利な少し長めのゲーム展開に持ち込んでいく。
☆相手の脅威
基本はメインと変わらず。(URともそんなに変わらない。)
・ヤンパイ:ゴルチャでトークンもろとも一層できるようになるので、脅威度相いは低下。
・ネメシス:これもゴルチャで対処可能に。
・ディケイ:グリデルの場合はこれがサイドから入ってくる。(4Cの場合はメインから入っているだろうが・・・)メインでの対処と同じで緑マナを枯らすように動くべき。
・プッシュ:1マナでタルモが除去されるようになってしまった・・・。それほど枚数は多くないはずなので、1マナクリーチャーとかに打たせるようなプレイングを心がけたい。
最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。
⑥は前回に引き続きデルバーについて書いていこうかと思います。今回はグリクシスor4cデルバー(グリデル寄り)について書いていきたいと思います。
メイン
☆各クリーチャーの扱い
・デルバー:鏡うちすることになる。やっぱり火力が入っているデルバーと比べるとBUGの方が遅くなってしまうので、すれ違いアタックだけでなくブロックに回し始めるタイミングを見計らうように。
・シャーマン:シャーマンも鏡うち。これが結構厄介。お互いにシャーマンが出てる盤面だとお互いのシャーマンがニートになる。マナも出ないし、ビームも飛ばせず。もともとの緑マナの数はこちらの方が多いはずなのでゲインは比較的しやすいが、寝かした時点でビームが飛んでくるので意味がない。自分のメインでマナが欲しいときは相手のエンドでビームを飛ばそうとしてみる。などの、ゆさぶりが必要。このマッチアップだとアンコウが厄介なので、できれば相手の墓地の枚数は少なくしておきたい。
・タルモ:このマッチアップ(特にグリデル戦)のメインではなかなか優秀。相手の除去(ディケイ以外)では落ちないor2枚打たなければならないサイズなのでダメレに大きく貢献しれくれる。できるだけカウンターは食らわないようにしたい。ディケイを打つための緑マナは優先して不毛で割っていく。しかし、アンコウが出てくるとほぼ間違いなく超えられなくなってしまうので注意。(しかもアンコウが出てくるとサイズが縮んでしまう。)
・ネメシス:URと違って、大事になってくるクリーチャー。アンコウを止められるのは本当にえらい。
・ヴェンディ:瞬速の飛行クリーチャー。相手の飛行持ちと相討ちするもよし、いなければ貴重な3点クロック。ピーピングはなんだろうね・・・。アンコウとか一番抜きたいかも。
・レオヴォルド:場が膠着していれば一番欲しいクリーチャー。ドローを阻害し、火力や除去を打つならこちらにドローをもたらしてくれる。しかし、空中戦には何の寄与もしないのは注意。
・アンコウ:ディケイ効かない。火力で落ちない。このマッチアップ最強のクリーチャー。バウンスだけは気を付けたい。
☆各スペルについて
・ポンダー、ブレスト:主に除去と土地を探しに行く。あとは飛行戦力や、地上が止まっていなかったら地上戦力。
・ヒム:ヒムを打つことよりも、除去を優先したい。が、1回でも打ち込んでおくとゲーム展開がだいぶ楽になる。
・蛮行:基本は除去&ハンデス。2ターン目に除去&ハンデスが通ると勝ちがだいぶ近づく。ディケイを抜けると最高。除去のモードで大体のクリーチャーを殺せるが基本的には飛行戦力を潰しておきたいところ。
・四肢切:ペイライフが厳しいが、テンポと取りに行くことの方が大事な場面が多い。アンコウを唯一落とせる除去なので、できるだけアンコウに合わせる。
・ディケイ:強い。打つ順番はヤンパイ>飛行戦力、シャーマン>その他。
・will:何を消すかは状況次第。メインだと、アンコウとかネメシス消したいけど。それより前に打っちゃってる可能性もある。
・デイズ:このマッチはどこで使うかが非常に難しい。1ターン目に使いたくないのは事実。1ターン目は2ターン目に1マナの行動しかできない場合または、1ターン目にシャーマンを展開しており、除去されなさそうで、土地が墓地に落ちているor2ターン目にフェッチを切って落とすことができるタイミングでのみ使用を許される。後半でも打ちどころはあるので、急いで打たなくてもよいが、相手の強いところに打てるなら迷わずGO。
・十手:喉から手が出てくるほど引きたいカード。除去のモードもライフゲインも、パンプアップもすべてえらい。できれば、一気に装備まで行ってカウンターを乗せたいところ。あと装備先としてはネメシス>その他。
☆土地について
・フェッチ、デュアラン:完全に不毛の大地パターン。POPのケアはしなくて良いので、どんどん置いてよい。
・タールピット:序盤のタップイン+デイズが打てないのは非常に厳しい。序盤じゃなければ歓迎。
・不毛:できれば黒マナをどんどん潰す。理由は相手のシャーマンのビームを飛ばせないようにするため。あとアンコウをキャストさせないようにするため。不毛の数より黒マナの数の方が少ないはずなので、枯らすことは可能。4cが相手の場合はまずは緑マナを潰すと良い。
☆ゲーム展開
序盤からクリーチャーと除去とカウンターが乱れ飛ぶ。正直、レガシーをやっていて一番楽しい瞬間かもしれない(デルバーミラー全般)。ぶっちゃけるとデルバーミラーは実力差が如実に反映されるマッチアップだと思う。話を本筋に戻すと・・・相手の方が1手早い感覚で、1回受けてからこっちがどっしり動いていく感じを意識して動く。カードの枠でも書いたけど、除去を先に打ってから展開した方が楽。相手の攻め手(クリーチャー)の数は実はこちらより少ないのは意識するべき。その代り、除去は多いが・・。最終的には、ネメシスに十手も持たせる所が目標。あとは相手の色事故を狙っていくように不毛のプレイングに気を付ける。逆に相手に不毛されてストップしないようにドロー呪文は意識して土地を確保するようにする。
☆相手の脅威
・デルバー:結構な脅威。ディケイ案件。
・シャーマン:こちらのシャーマンが機能しなくなるので厄介。シャーマンを並べあったときのプレイングは非常に難しい。
・ヤンパイ:ディケイ案件。URのヤンパイよりも強い。というのは、セラピーとの相性があるため。あとトークンに関してはURデルバーと一緒。リソースが尽きた後に出てきたやつに関しては本体がチャンプブロックしかしないので放置。
・ネメシス:メインだと触れないので厄介。できれば、カウンターで対処したい。タルモも止まってしまうのでダメージレースは慎重に。
・アンコウ:一番強い。四肢切を合わせるorダブルブロックで対処するしかない。ダブルブロックは除去が飛んでくると損するのであんまりやりたくない。こちらのアンコウよりも、あちらに入っているアンコウの方が多いのは意識しておく。
・稲妻:こちらの1マナクリーチャーを狙った稲妻はデイズを合わせたいところ。稲妻にWillを切ることは滅多にない。
・セラピー:ぶっちゃけどうでもいい。当たらなかったらこっちが得してるし、当たっても11交換なら良い。ブレストで落とされたくないものだけ隠したりとする。2回目は打たれたくないので、シャーマンで一番最初に抜きに行く。
・ディケイ:一番打たれたくないカード。できるだけ、シャーマンを含めて緑マナを潰すことで打たせなくすることを意識する。打たれてしまったらしょうがない。
・もみ消し:こちらの方が入っているカードが太い為、マナが充実すれば勝てる。ゆえにもみ消しでフェッチが消されないように細心の注意を払ってしかるべきである。不毛が消されるのはまあ仕方無いが、それもできれば避けたい。ハンドで腐らせるようなプレイングができると理想。
サイドINOUT
IN
・見栄え損ない(プッシュ)1
・ゴルチャ2
・ストリクス1
(・針1)
OUT
・ヒム4
(・ポンダー1)
URデルバーの時と一緒。しかし、ネメシスは欲しいので抜けるのはポンダーになる。(打ってる暇のないヒムをOUTし、対処するカードをIN。針はジェイス、ラバマンを見てたらIN。)
サイド後
☆各クリーチャーの扱い
・ストリクス:攻めには向かないが、防御の面では最強。出てしまえば、相手のアタックをだいぶ躊躇させられる。できればアンコウと相討ちが取れると最高。(そんなことは滅多にないと思うが。)
・タルモ:サイドからアーティファクトが増えるおかげでタルモのサイズがアンコウを超える可能性が出てくる。そのことは意識しておく。
その他のクリーチャーはメインと変わらず。サイドは水没が入ってる可能性があるので、その可能性だけは気を付ける。
☆各スペルについて
・見栄え損ない(プッシュ):追加の除去。1マナでテンポが取りやすい。アンコウに効かないのが残念。
・ゴルチャ:ヤンパイをトークンもろとも流すことができる。ネメシスにも対処できるようになるので、入れ得。ただし状況を選ぶカードなのでいつでもウエルカムなカードではないかも?
・Will、デイズ、ディケイ:基本形はメインと変わらず。特にディケイはゴルチャがサイドインされているので、ヤンパイの順位がだいぶ落ちることを頭に入れておく。
☆土地について
メインと変わらず。
強いて言えば、サイド後のこちらが先手の場合は相手のデイズが減っている可能性は考慮しておく。
☆ゲーム展開
さほどメインと変わらない。テンポ負けしないようなサイドのINOUTをしているので、そんなに轢き殺されて負けというパターンはないはず。こちらの有利な少し長めのゲーム展開に持ち込んでいく。
☆相手の脅威
基本はメインと変わらず。(URともそんなに変わらない。)
・ヤンパイ:ゴルチャでトークンもろとも一層できるようになるので、脅威度相いは低下。
・ネメシス:これもゴルチャで対処可能に。
・ディケイ:グリデルの場合はこれがサイドから入ってくる。(4Cの場合はメインから入っているだろうが・・・)メインでの対処と同じで緑マナを枯らすように動くべき。
・プッシュ:1マナでタルモが除去されるようになってしまった・・・。それほど枚数は多くないはずなので、1マナクリーチャーとかに打たせるようなプレイングを心がけたい。
コメント
果敢方URなら手札の枚数=生物の強化数+火力みたいな感じなんでヒムは刺さってると思うんですけどね~
僕は先手ならヒム残し後手ならヒム抜きというような感じでやってますね~
先手の時は確かにあってもいいかもしれないですねー
しかし、何を抜くのか、難しい…
あと残ってると打つタイミング難しくないですか?
一応、理屈としては1枚1枚のカードはこちらの方が太いので11交換を繰り返して行けば勝てるだろうってことですね。で、11交換するカードを入れていくっていう。
最近BUGデルバーを始めたのですが、こちらのプレイング指針の記事が読みやすく、とても参考になりますm(__)m
まだまだ自分が知識不足な為、、色々議論等できたらと思いますので、宜しくお願いします(^-^ゞ
私はもみ消し型がメインですが、BUGデルバーの大半はヒム型が多い印象があります。ごんさんのもみ消し型への意見をお聞きしてみたいですm(__)m
はじめまして、よろしくお願いします~。
自分のための忘備録ですが、お役に立っているなら何よりです。
BUGデルバーって記事が少なくて、なかなか情報がないのでほかに使っている方の意見は僕も聞いてみたいです。議論とかバッチ来い状態ですので、ぜひぜひ。
もみ消し型はすごいデルバー!!って感じですよね。マナ縛ってその間に殺すっていう純粋なデルバーデッキ。デイズが後半まで腐りにくくなり、ミラクル相手に戦いやすくなるので、エルドラージが減ってきた今風向きが良いように感じます。
しかし、個人的な話で申し訳ないのですが、もみ消しイマイチ好きになれないんですよね。欲しいときにハンドになくちゃいけなかったり、後から引いてきたときにものすごく弱かったりと。逆にヒムは相手のハンドがない時以外は手軽にアドが取れるので、楽なんですよね。(もちろん不確定のハンデスなので相手の弱いところしか抜けなくて負けたりもしますが)その代り、ちょっと動きがもっさりしてしまうのでミッドレンジ寄りなリストになってしまうのですが・・・。あとはBUGというカラーの性質上自分のターンにマナを使いきって、脅威を次々と展開していく方が強いのかなと思っております。
アソねこさんはそこらへんはどんな風に感じておられますか?
カナスレ時代からの強みになりますが、もみ消し、不毛、デイズパッケージは2色以上のデッキ相手なら、序盤の展開によってはイージーウィンって言うパターンが個人的に大好きです( ̄▽ ̄)ゞ
基本序盤にあれば強いもみ消しですが、様々なデッキのカード知識を覚えておくと、割と腐りにくいです。とはいえ、尖った汎用性でしかないカードなので、BUGカラーだと弱い部分をメイン、サイドで補いやすいのは有り難いです。
個人的な見解になりますが、もみ消し型の強みとして、ヒム型より色マナ拘束が緩い、不毛に耐性がある、特定のデッキに対してもみ消しが強い、BUGカラーとしてはスピードがある等が考えられます。
一方でヒム型は相手を選ばない強みがあり、もみ消し型よりも中盤戦以降にも強いので、タップアウトしながら、脅威を展開していくスタイルは理にかなってますね。
単純にプレイスタイルの好みなのですが、相手に何もさせないor何かされても対応出来るスタイルが私の好みなので、当面は使い続けていこうかなといった感じです(^^)
長文失礼しましたm(__)mまた質問等させて頂きますので、これからもよろしくお願いします(^-^ゞ
なるほど、自分のもみ消しの技術がないだけかもしれないですね・・・。
今度、アソねこさんのリストを回させて頂いてもみ消し型も回してみようかと思います。
ヒムもヒムでイージーゲームができるので(2,3ターン目に打って相手のハンドを枯らすだけ)楽だったりしますよ
またこの指針の記事も続けていくので、その中で何かありましたらまたコメントしてくださると幸いです。
宜しくお願い致します。