BUGデルバーのプレイングの指針について⑤
2017年2月20日 Magic: The Gathering[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。
最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。
⑤は何のデッキにしようかな・・・。デルバーとかにしてみますか。
デルバーデッキはメジャーなとこだとUR、グリクシス、BUGなどがあるかと思いますが、今回はURについて書いていこうかと思います。URでも、嵐追いまで入った果敢型や使い切ったハンドを補充する騒乱の歓楽者が入ったもの、もみ消し、不毛が入っているor土地破壊は入らず、POPを取ってるなどリストの違いはあるかと思いますが、今回は全部のまとめて一つのURデルバーとして書き出してみようかと思います。
メイン
☆各クリーチャーの扱い
・デルバー:鏡うちすることになる。URと比べるとBUGの方が遅くなってしまうので、すれ違いアタックだけでなくブロックに回し始めるタイミングを見計らうように。
・シャーマン:シャーマンもビームを飛ばすタイミング、回復するタイミングを的確に見計らう必要がある。基準になるのは、自分の残ライフと出している土地の枚数、直前までの相手のプレイングから火力の有無を判断する。
・タルモ:このマッチアップではキーとなるクリーチャー。相手の除去では落ちないor2枚打たなければならないサイズなのでダメレに大きく貢献しれくれる。できるだけカウンターは食らわないようにしたい。
・ネメシス:絶対に除去されないけど、3マナと重く、クロックもタルモの方が大きいのでタルモの方が信用感ある。けど、地上を支えられるのは間違いない。
・ヴェンディ:瞬速で出て相手のデルバーと相打ちするマン。しかも、相手のハンドにあるPOPを抜いてくれたりするので、非常にえらい。基本的には地上はシャットアウトできるので、空中戦の攻防を制されると負ける可能性が高くなる。その空中戦をどうにかしてくれる点が非常に優秀。ネメシスよりも引きたいまである。
・レオヴォルド:場が膠着していれば一番欲しいクリーチャー。ドローを阻害し、火力を打つならこちらにドローをもたらしてくれる。しかし、空中戦には何の寄与もしないのは注意。
・アンコウ:タルモと同じ感じで地上の星。できるだけ早く出したいけども、タルモのサイズが縮むのと兼ね合いはしっかり取らないとダメ。
☆各スペルについて
・ポンダー、ブレスト:主にカウンターと除去を探しに行く。あとは飛行戦力や、地上が止まっていなかったら地上戦力。特にデルバーが裏返ることを重視したい。
・ヒム:ヒムを打つことよりも、除去を優先したい。が、1回でも打ち込んでおくとゲーム展開がだいぶ楽になる。
・蛮行:基本は除去&ハンデス。2点ドレインも捨てがたいが、それよりもPOPがヤバいのでハンデスをしたところ。除去のモードで大体のクリーチャーを殺せる(?)が基本的には飛行戦力を潰しておきたいところ。
・四肢切:ペイライフが厳しいが、テンポと取りに行くことの方が大事な場面が多い。四肢切は歓楽者を唯一落とせるので、相手が歓楽者型だった場合はできるだけ歓楽者に合わせたいところ。
・ディケイ:強い。打つ順番はヤンパイ、ラバマン>嵐追い>デルバー、ヴェンディ>その他。デイズが相手に入っている関係上、2ターン目にタルモとか出すよりも、ディケイを打った方がよい。
・will:何を消すかは状況次第。もっとも警戒しなければならないのはPOP。
・デイズ:このマッチはどこで使うかが非常に難しい。1ターン目に使いたくないのは事実。1ターン目は2ターン目に1マナの行動しかできない場合または、1ターン目にシャーマンを展開しており、除去されなさそうで、土地が墓地に落ちているor2ターン目にフェッチを切って落とすことができるタイミングでのみ使用を許される。POPを打たれるタイミングでは必ず役に立たないので2,3ターン目に相手のタイミングを阻害する感じで使うのがよい。
・十手:喉から手が出てくるほど引きたいカード。除去のモードもライフゲインも、パンプアップもすべてえらい。できれば、一気に装備まで行ってカウンターを乗せたいところ。あと装備先としてはネメシス>稲妻で落ちないクリーチャー>その他。
☆土地について
・フェッチ、デュアラン:一応、不毛の大地パターンで。でも、入ってない可能性もあるので、展開次第では通常パターンでも可。POPを打たれたときが怖いのであんまり並べたくないけど、デイズのケアもできるようにしたい。悩ましいところ。
・タールピット:序盤のタップイン+デイズが打てないのは非常に厳しい。序盤じゃなければ歓迎。
・不毛:序、中盤は相手の色マナ(ボルカ)をひたすら枯らすことに専念するが、終盤はPOPケアのために立たせておくこともある。
☆ゲーム展開
序盤からクリーチャーと除去(火力)とカウンターが乱れ飛ぶ。正直、レガシーをやっていて一番楽しい瞬間かもしれない(URに限らず、デルバーミラー全般)。ぶっちゃけるとデルバーミラーは実力差が如実に反映されるマッチアップだと思う。話を本筋に戻すと・・・相手の方が1手早い感覚で、1回受けてからこっちがどっしり動いていく感じを意識して動く。カードの枠でも書いたけど、除去を先に打ってから展開した方が楽。URデルバーはPOPがある関係上ライフが厳しいので、安全策を取っていった方が正解であることが多い。もちろんそれで勝機を逃すのはないので、攻めと守りの切り替えを瞬時にできるようになっておきたい。コンバット力の発揮のしどころ。
☆相手の脅威
・速槍:地上は後でタルモとかが止めてくれるのでそこまで脅威ではない。最序盤のスタートダッシュに惑わされてはだめ。
・デルバー:飛行クロックは話が別になってくる。結構な脅威。ディケイ案件。
・ガイド:速槍と変わらず。むしろ2点固定なので計算しやすく、楽。相手に何が見ているのかは把握しておく。
・嵐追い:クロック自体はそんなに高くないけど、高タフネス地味に厄介。ディケイを合わせたいところ。
・ヤンパイ:放置しておくと一番まずい。出てきたトークンに延々とチャンプブロックされてダメレが不利になる。ディケイ案件。しかしながら、リソースが尽きた後に出てきたやつに関しては本体がチャンプブロックしかしないので放置。
・ネメシス:メインだと触れないので厄介。できれば、カウンターで対処したい。タルモも止まってしまうのでダメージレースは慎重に。
・稲妻:こちらの1マナクリーチャーを狙った稲妻はデイズを合わせたいところ。稲妻にWillを切ることは滅多にない。
・POP:警戒するべきカードNo1。打たれたら絶対に消したい。
・火+氷:最もいやなのが、火の2点割振りでクリーチャーが2体落とされること。なるべく、そうなる状態は造らないように。氷が使われる分にはあまり悪さをしない呪文なので、放置。
サイドINOUT
IN
・見栄え損ない(プッシュ)1
・ゴルチャ2
・ストリクス1
(・針1)
OUT
・ヒム4
(・ネメシス1)
打ってる暇のないヒムをOUTし、対処するカードをIN。針はジェイス、ラバマンを見てたらIN。
サイド後
☆各クリーチャーの扱い
・ストリクス:攻めには向かないが、防御の面では最強。出てしまえば、相手のアタックをだいぶ躊躇させられる。
その他のクリーチャーはメインと変わらず。サイドは水没が入ってる可能性があるので、その可能性だけは気を付ける。
☆各スペルについて
・見栄え損ない(プッシュ):追加の除去。プッシュになったことで嵐追いや速槍などの果敢持ちにも気兼ねなく打ちこめるようになった。かなり使い勝手が良い。
・ゴルチャ:ヤンパイをトークンもろとも流すことができる。ネメシスにも対処できるようになるので、入れ得。ただし状況を選ぶカードなのでいつでもウエルカムなカードではないかも?サイド後の月に対処もできるのはだいぶえらい。
・Will、デイズ、ディケイ:基本形はメインと変わらず。ただし、月というキラーカードの存在は意識しておく。特にディケイはゴルチャがサイドインされているので、ヤンパイの順位がだいぶ落ちることを頭に入れておく。
☆土地について
メインと変わらず。
強いて言えば、サイド後のこちらが先手の場合は相手のデイズが減っている可能性は考慮しておく。
☆ゲーム展開
さほどメインと変わらない。テンポ負けしないようなサイドのINOUTをしているので、そんなに轢き殺されて負けというパターンはないはず。こちらの有利な少し長めのゲーム展開に持ち込んでいく。月だけは注意。
☆相手の脅威
基本はメインと変わらず。
・月:これだけはマスト対処。打ち消されないディケイで確実に対処したい。
・ヤンパイ:ゴルチャでトークンもろとも一層できるようになるので、脅威度相いは低下。
・ネメシス:これもゴルチャで対処可能に。
URデルバーはこんなもんかな。次はURじゃないデルバーについて書いていこうと思います。
最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。
⑤は何のデッキにしようかな・・・。デルバーとかにしてみますか。
デルバーデッキはメジャーなとこだとUR、グリクシス、BUGなどがあるかと思いますが、今回はURについて書いていこうかと思います。URでも、嵐追いまで入った果敢型や使い切ったハンドを補充する騒乱の歓楽者が入ったもの、もみ消し、不毛が入っているor土地破壊は入らず、POPを取ってるなどリストの違いはあるかと思いますが、今回は全部のまとめて一つのURデルバーとして書き出してみようかと思います。
メイン
☆各クリーチャーの扱い
・デルバー:鏡うちすることになる。URと比べるとBUGの方が遅くなってしまうので、すれ違いアタックだけでなくブロックに回し始めるタイミングを見計らうように。
・シャーマン:シャーマンもビームを飛ばすタイミング、回復するタイミングを的確に見計らう必要がある。基準になるのは、自分の残ライフと出している土地の枚数、直前までの相手のプレイングから火力の有無を判断する。
・タルモ:このマッチアップではキーとなるクリーチャー。相手の除去では落ちないor2枚打たなければならないサイズなのでダメレに大きく貢献しれくれる。できるだけカウンターは食らわないようにしたい。
・ネメシス:絶対に除去されないけど、3マナと重く、クロックもタルモの方が大きいのでタルモの方が信用感ある。けど、地上を支えられるのは間違いない。
・ヴェンディ:瞬速で出て相手のデルバーと相打ちするマン。しかも、相手のハンドにあるPOPを抜いてくれたりするので、非常にえらい。基本的には地上はシャットアウトできるので、空中戦の攻防を制されると負ける可能性が高くなる。その空中戦をどうにかしてくれる点が非常に優秀。ネメシスよりも引きたいまである。
・レオヴォルド:場が膠着していれば一番欲しいクリーチャー。ドローを阻害し、火力を打つならこちらにドローをもたらしてくれる。しかし、空中戦には何の寄与もしないのは注意。
・アンコウ:タルモと同じ感じで地上の星。できるだけ早く出したいけども、タルモのサイズが縮むのと兼ね合いはしっかり取らないとダメ。
☆各スペルについて
・ポンダー、ブレスト:主にカウンターと除去を探しに行く。あとは飛行戦力や、地上が止まっていなかったら地上戦力。特にデルバーが裏返ることを重視したい。
・ヒム:ヒムを打つことよりも、除去を優先したい。が、1回でも打ち込んでおくとゲーム展開がだいぶ楽になる。
・蛮行:基本は除去&ハンデス。2点ドレインも捨てがたいが、それよりもPOPがヤバいのでハンデスをしたところ。除去のモードで大体のクリーチャーを殺せる(?)が基本的には飛行戦力を潰しておきたいところ。
・四肢切:ペイライフが厳しいが、テンポと取りに行くことの方が大事な場面が多い。四肢切は歓楽者を唯一落とせるので、相手が歓楽者型だった場合はできるだけ歓楽者に合わせたいところ。
・ディケイ:強い。打つ順番はヤンパイ、ラバマン>嵐追い>デルバー、ヴェンディ>その他。デイズが相手に入っている関係上、2ターン目にタルモとか出すよりも、ディケイを打った方がよい。
・will:何を消すかは状況次第。もっとも警戒しなければならないのはPOP。
・デイズ:このマッチはどこで使うかが非常に難しい。1ターン目に使いたくないのは事実。1ターン目は2ターン目に1マナの行動しかできない場合または、1ターン目にシャーマンを展開しており、除去されなさそうで、土地が墓地に落ちているor2ターン目にフェッチを切って落とすことができるタイミングでのみ使用を許される。POPを打たれるタイミングでは必ず役に立たないので2,3ターン目に相手のタイミングを阻害する感じで使うのがよい。
・十手:喉から手が出てくるほど引きたいカード。除去のモードもライフゲインも、パンプアップもすべてえらい。できれば、一気に装備まで行ってカウンターを乗せたいところ。あと装備先としてはネメシス>稲妻で落ちないクリーチャー>その他。
☆土地について
・フェッチ、デュアラン:一応、不毛の大地パターンで。でも、入ってない可能性もあるので、展開次第では通常パターンでも可。POPを打たれたときが怖いのであんまり並べたくないけど、デイズのケアもできるようにしたい。悩ましいところ。
・タールピット:序盤のタップイン+デイズが打てないのは非常に厳しい。序盤じゃなければ歓迎。
・不毛:序、中盤は相手の色マナ(ボルカ)をひたすら枯らすことに専念するが、終盤はPOPケアのために立たせておくこともある。
☆ゲーム展開
序盤からクリーチャーと除去(火力)とカウンターが乱れ飛ぶ。正直、レガシーをやっていて一番楽しい瞬間かもしれない(URに限らず、デルバーミラー全般)。ぶっちゃけるとデルバーミラーは実力差が如実に反映されるマッチアップだと思う。話を本筋に戻すと・・・相手の方が1手早い感覚で、1回受けてからこっちがどっしり動いていく感じを意識して動く。カードの枠でも書いたけど、除去を先に打ってから展開した方が楽。URデルバーはPOPがある関係上ライフが厳しいので、安全策を取っていった方が正解であることが多い。もちろんそれで勝機を逃すのはないので、攻めと守りの切り替えを瞬時にできるようになっておきたい。コンバット力の発揮のしどころ。
☆相手の脅威
・速槍:地上は後でタルモとかが止めてくれるのでそこまで脅威ではない。最序盤のスタートダッシュに惑わされてはだめ。
・デルバー:飛行クロックは話が別になってくる。結構な脅威。ディケイ案件。
・ガイド:速槍と変わらず。むしろ2点固定なので計算しやすく、楽。相手に何が見ているのかは把握しておく。
・嵐追い:クロック自体はそんなに高くないけど、高タフネス地味に厄介。ディケイを合わせたいところ。
・ヤンパイ:放置しておくと一番まずい。出てきたトークンに延々とチャンプブロックされてダメレが不利になる。ディケイ案件。しかしながら、リソースが尽きた後に出てきたやつに関しては本体がチャンプブロックしかしないので放置。
・ネメシス:メインだと触れないので厄介。できれば、カウンターで対処したい。タルモも止まってしまうのでダメージレースは慎重に。
・稲妻:こちらの1マナクリーチャーを狙った稲妻はデイズを合わせたいところ。稲妻にWillを切ることは滅多にない。
・POP:警戒するべきカードNo1。打たれたら絶対に消したい。
・火+氷:最もいやなのが、火の2点割振りでクリーチャーが2体落とされること。なるべく、そうなる状態は造らないように。氷が使われる分にはあまり悪さをしない呪文なので、放置。
サイドINOUT
IN
・見栄え損ない(プッシュ)1
・ゴルチャ2
・ストリクス1
(・針1)
OUT
・ヒム4
(・ネメシス1)
打ってる暇のないヒムをOUTし、対処するカードをIN。針はジェイス、ラバマンを見てたらIN。
サイド後
☆各クリーチャーの扱い
・ストリクス:攻めには向かないが、防御の面では最強。出てしまえば、相手のアタックをだいぶ躊躇させられる。
その他のクリーチャーはメインと変わらず。サイドは水没が入ってる可能性があるので、その可能性だけは気を付ける。
☆各スペルについて
・見栄え損ない(プッシュ):追加の除去。プッシュになったことで嵐追いや速槍などの果敢持ちにも気兼ねなく打ちこめるようになった。かなり使い勝手が良い。
・ゴルチャ:ヤンパイをトークンもろとも流すことができる。ネメシスにも対処できるようになるので、入れ得。ただし状況を選ぶカードなのでいつでもウエルカムなカードではないかも?サイド後の月に対処もできるのはだいぶえらい。
・Will、デイズ、ディケイ:基本形はメインと変わらず。ただし、月というキラーカードの存在は意識しておく。特にディケイはゴルチャがサイドインされているので、ヤンパイの順位がだいぶ落ちることを頭に入れておく。
☆土地について
メインと変わらず。
強いて言えば、サイド後のこちらが先手の場合は相手のデイズが減っている可能性は考慮しておく。
☆ゲーム展開
さほどメインと変わらない。テンポ負けしないようなサイドのINOUTをしているので、そんなに轢き殺されて負けというパターンはないはず。こちらの有利な少し長めのゲーム展開に持ち込んでいく。月だけは注意。
☆相手の脅威
基本はメインと変わらず。
・月:これだけはマスト対処。打ち消されないディケイで確実に対処したい。
・ヤンパイ:ゴルチャでトークンもろとも一層できるようになるので、脅威度相いは低下。
・ネメシス:これもゴルチャで対処可能に。
URデルバーはこんなもんかな。次はURじゃないデルバーについて書いていこうと思います。
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