BUGデルバーのプレイングの指針について④
2017年2月16日 Magic: The Gathering[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。
最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。
④は何のデッキについて書くか・・・レガシーといえば、ショーテル!?ショーテルのついて書き出してみたいと思います。
メイン
☆各クリーチャーの扱い
・デルバー:1ターン目に出てきて3点クロックを刻んでくれるエース。デッキ名になるだけはある。
・シャーマン:こちらも1ターン目に出てくるユーティリティ生物。マナを構えつつ、クロックを刻めるので相手は動きにくくなる。
・タルモ:重い・・・。こちらのメインで2マナも払わなくてはいけないなんて君はこんなに重かったんだね。しかし、出てしまえばシャーマン2体分のクロックは期待できるし、どこか(早い段階で)で思い切って出すことは大事。
・ネメシス:君は3マナなのにデルバーと同じクロックしかないの・・・?willの種候補No.1
・ヴェンディ:ピーピング非常に大事。本当にえらい。SnTで出すと間に合わなかったりするので、スタックで出したり、ドローステップで出したり早めの行動を心がける。
・レオヴォルド:3マナで、瞬速持ってないけどえらい。メインではほぼ除去られないため、2ターン目で着地とかすると相手が悶絶する。ドロー阻害は神の力。相手がオムニ型とかだとこれだけで勝てたりする(?)
・アンコウ:評価が難しい・・・。最序盤には出せない。が、出てくるときは2マナとか1マナで出てくるので、マナは構えつつ展開できるのはえらい。
☆各スペルについて
・ポンダー、ブレスト:基本的にはどんどん打ってハンドを整えていく。主にカウンターとヒムとを探しに行く。
・ヒム:バンバン打つ。しかし、ピアス、フラスターには気を付けたい。
・蛮行:基本ハンデスで打ち込む。ハンドにディケイとかあれば、投げ捨ててドレインもつける。ちょっとでも早く相手を殺す。
・四肢切:打つ場所なし。しかし、グリセルとダメージレースしてるときは役に立つことも。
・ディケイ:打つ場所なし。蛮行で投げるぐらいしか活用方法を見いだせない。あーペタルとか?(打てない)
・will:基本はSnTとかスニークとかに合わせる。けど、ヒムの返しのWillにだけは合わせてもよい。
・デイズ:このマッチは序盤から終盤まで活躍できる。消したいカードはWillと一緒。
・十手:装備まで一気に行くと持ってかれるので、キャスト、装備は2ターンに分けた方がよい。
☆土地について
・フェッチ、デュアラン:基本と一緒。しかしフェッチで15以下になってしまうと江村の1パンで沈んでしまうので、できれば16以上を保っておきたい。
・タールピット:あんまり出したくないけど、さりげなく3点クロックは強い。3枚目のアンシーの枠にペッとおいておきたい感はある。
・不毛:基本的にボルカを片っ端から割っていく。状況によっては2マナランド。
☆ゲーム展開
相手が揃える前に殺しに行く感じ。しかし、全力で攻めても理論上のキルターンはこちらの方が遅いので、マナを構えてブラフを交えながら攻めるような形になる。マナを立てても打てるカウンターは変わらないのだが、そんなことは相手は知らない。カウンターの枚数はあちらの方が多いので、Willやデイズのタイミングはしっかり見計らうこと。ヒムは打ち得。フラスターや、ピアスなどで1対1交換になると残念だけどバンバン打っていくべき。SnTで直接グリセルを出された場合はまだダメージレースで勝てることもあるのであきらめてはダメ。江村も1回なら滅殺を乗り超えることはできる。最後の一刺しで勝ちきれる可能性は常に考える。オムニにはレオヴォルドを合わせたり、ヴェンディでドロー呪文抜いたりしてできることは全てやったうえで負けたなら運がなかったのでしょうがない。諦めの悪い姿勢が大事。
☆相手の脅威
・SnT:何を出されてもきついのは変わらないけど、こちらからは出すカードの優先順位はある。レオヴォルド、ヴェンディなどのコンボを阻害しうる打点>打点の高い生物(アンコウ、タルモ)>その他打点>その他。
・スニーク:メインでは壊せない。相手が種を引いてない可能性に期待するしかない。赤マナが一つしかなければ、起動スタックでヴェンディとかで躱せる可能性はある。不毛で赤マナを責めるのはこのため。
・オムニ:メインでは壊せない。合わせてレオヴォルドを出していれば、ドローが止まって勝てることもある。
・グリセル:殺せない。しかし、四肢切+デルバーとか四肢切を戦闘に絡めることで落とせるかもしれないことは覚えておく。後、飛行持ちでブロック→ブロックしたクリーチャーにディケイを打つことで絆魂をスカらせる小技は覚えておきたい。
・江村:知らん。対処なんかできてたら苦労しない。滅殺6を意識して展開しておくと、最後に残ったパーマネントで勝ちきったりできる。
サイドINOUT
IN
・カンスペ1
・フラスター1
・サージカル1
・ゴルチャ2
・針1
・侵襲手術1
OUT
・タルモ2
・ネメシス2
・ディケイ1
・四肢切1
・十手1
INは追加のカウンターとエンチャント破壊。針はオムニ型でも、スニーク型でも入れるべき。あとサージカル。ボブを入れたサイドも考えの中にはある。その場合は何を抜くのか難しい。
OUTは重くて殴る以外脳の無いクリーチャーと除去と十手。ディケイはあんまり抜けない。理由は後述。
サイド後
☆各クリーチャーの扱い
・全般:基本メインと一緒。しかし、サイド後にはラバマン、紅蓮地獄、コジレックリターンが入ってくる可能性がある。タフ2以下は許してくれないかもしれないことを考えるとサイドボード間違えてる可能性はある。だけど、1ターン目に展開してプレッシャーを掛けていかなければいけないのも事実。難しい・・。
☆各スペルの扱い
・ディケイ:サイド後になると打ちどころが増える。グリット、月、ラバマン、ヤンパイ、メンターなどが候補。正直、相手のサイドのリスト次第なので、何とも言えないが、打ちどころ=出たら負けに直結するものなので3枚は残さざるを得ない。
・カンスペ:追加カウンター。なんでも消せる。えらい。
・フラスター:カウンター合戦の最終兵器。強い。
・侵襲手術:ソーサリー限定だけど、カウンター。SnTが消せるだけでいいよね?もし高揚しててSnTが全部抜けるとおいしい。
・サージカル:1枚しかないので、打ちどころが難しいけど、基本的にはコンボパーツを抜きに行く。江村、グリセル。SnT、スニーク、オムニ。それ以外の時はあんまり打つ必要を感じないけど、しいて言えばブレストとかに打ってもいいかも。オムニ型の時は、オムニを抜いたらだいぶ有利になる。もちろん、突破ルートがあるのは知ってるけど。
・ゴルチャ:オムニ、スニーク等のエンチャント破壊、ヤンパイとトークンの一層、メンターのトークン一層、パイロに対しての再生付与と五臓六腑の活躍をする。
・針:スニークまたはラバマンの指定。どちらもデッキに入ってなかったら、沸騰する小湖でも指定しておくと相手が赤マナ足りずに死亡したりする。
☆ゲーム展開
基本的にはメインと一緒。対処するカードは増えたが、相手にもサイドでマスト対処が増えているので注意。
☆相手の脅威
・スニーク:ゴルチャ、針で対処可能に。
・オムニ:ゴルチャで対処可能に。
・ヤンパイ:ディケイで対処。
・メンター:ディケイで対処。無ければカウンターを打ってもよい。
・月:ディケイで対処。なければカウンター。
・グリット:月と同様。
・母聖樹:不毛。
・ジェイス:カウンター案件。クリーチャーで対処。
・ナヒリ:ジェイスと同様。
最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。
④は何のデッキについて書くか・・・レガシーといえば、ショーテル!?ショーテルのついて書き出してみたいと思います。
メイン
☆各クリーチャーの扱い
・デルバー:1ターン目に出てきて3点クロックを刻んでくれるエース。デッキ名になるだけはある。
・シャーマン:こちらも1ターン目に出てくるユーティリティ生物。マナを構えつつ、クロックを刻めるので相手は動きにくくなる。
・タルモ:重い・・・。こちらのメインで2マナも払わなくてはいけないなんて君はこんなに重かったんだね。しかし、出てしまえばシャーマン2体分のクロックは期待できるし、どこか(早い段階で)で思い切って出すことは大事。
・ネメシス:君は3マナなのにデルバーと同じクロックしかないの・・・?willの種候補No.1
・ヴェンディ:ピーピング非常に大事。本当にえらい。SnTで出すと間に合わなかったりするので、スタックで出したり、ドローステップで出したり早めの行動を心がける。
・レオヴォルド:3マナで、瞬速持ってないけどえらい。メインではほぼ除去られないため、2ターン目で着地とかすると相手が悶絶する。ドロー阻害は神の力。相手がオムニ型とかだとこれだけで勝てたりする(?)
・アンコウ:評価が難しい・・・。最序盤には出せない。が、出てくるときは2マナとか1マナで出てくるので、マナは構えつつ展開できるのはえらい。
☆各スペルについて
・ポンダー、ブレスト:基本的にはどんどん打ってハンドを整えていく。主にカウンターとヒムとを探しに行く。
・ヒム:バンバン打つ。しかし、ピアス、フラスターには気を付けたい。
・蛮行:基本ハンデスで打ち込む。ハンドにディケイとかあれば、投げ捨ててドレインもつける。ちょっとでも早く相手を殺す。
・四肢切:打つ場所なし。しかし、グリセルとダメージレースしてるときは役に立つことも。
・ディケイ:打つ場所なし。蛮行で投げるぐらいしか活用方法を見いだせない。あーペタルとか?(打てない)
・will:基本はSnTとかスニークとかに合わせる。けど、ヒムの返しのWillにだけは合わせてもよい。
・デイズ:このマッチは序盤から終盤まで活躍できる。消したいカードはWillと一緒。
・十手:装備まで一気に行くと持ってかれるので、キャスト、装備は2ターンに分けた方がよい。
☆土地について
・フェッチ、デュアラン:基本と一緒。しかしフェッチで15以下になってしまうと江村の1パンで沈んでしまうので、できれば16以上を保っておきたい。
・タールピット:あんまり出したくないけど、さりげなく3点クロックは強い。3枚目のアンシーの枠にペッとおいておきたい感はある。
・不毛:基本的にボルカを片っ端から割っていく。状況によっては2マナランド。
☆ゲーム展開
相手が揃える前に殺しに行く感じ。しかし、全力で攻めても理論上のキルターンはこちらの方が遅いので、マナを構えてブラフを交えながら攻めるような形になる。マナを立てても打てるカウンターは変わらないのだが、そんなことは相手は知らない。カウンターの枚数はあちらの方が多いので、Willやデイズのタイミングはしっかり見計らうこと。ヒムは打ち得。フラスターや、ピアスなどで1対1交換になると残念だけどバンバン打っていくべき。SnTで直接グリセルを出された場合はまだダメージレースで勝てることもあるのであきらめてはダメ。江村も1回なら滅殺を乗り超えることはできる。最後の一刺しで勝ちきれる可能性は常に考える。オムニにはレオヴォルドを合わせたり、ヴェンディでドロー呪文抜いたりしてできることは全てやったうえで負けたなら運がなかったのでしょうがない。諦めの悪い姿勢が大事。
☆相手の脅威
・SnT:何を出されてもきついのは変わらないけど、こちらからは出すカードの優先順位はある。レオヴォルド、ヴェンディなどのコンボを阻害しうる打点>打点の高い生物(アンコウ、タルモ)>その他打点>その他。
・スニーク:メインでは壊せない。相手が種を引いてない可能性に期待するしかない。赤マナが一つしかなければ、起動スタックでヴェンディとかで躱せる可能性はある。不毛で赤マナを責めるのはこのため。
・オムニ:メインでは壊せない。合わせてレオヴォルドを出していれば、ドローが止まって勝てることもある。
・グリセル:殺せない。しかし、四肢切+デルバーとか四肢切を戦闘に絡めることで落とせるかもしれないことは覚えておく。後、飛行持ちでブロック→ブロックしたクリーチャーにディケイを打つことで絆魂をスカらせる小技は覚えておきたい。
・江村:知らん。対処なんかできてたら苦労しない。滅殺6を意識して展開しておくと、最後に残ったパーマネントで勝ちきったりできる。
サイドINOUT
IN
・カンスペ1
・フラスター1
・サージカル1
・ゴルチャ2
・針1
・侵襲手術1
OUT
・タルモ2
・ネメシス2
・ディケイ1
・四肢切1
・十手1
INは追加のカウンターとエンチャント破壊。針はオムニ型でも、スニーク型でも入れるべき。あとサージカル。ボブを入れたサイドも考えの中にはある。その場合は何を抜くのか難しい。
OUTは重くて殴る以外脳の無いクリーチャーと除去と十手。ディケイはあんまり抜けない。理由は後述。
サイド後
☆各クリーチャーの扱い
・全般:基本メインと一緒。しかし、サイド後にはラバマン、紅蓮地獄、コジレックリターンが入ってくる可能性がある。タフ2以下は許してくれないかもしれないことを考えるとサイドボード間違えてる可能性はある。だけど、1ターン目に展開してプレッシャーを掛けていかなければいけないのも事実。難しい・・。
☆各スペルの扱い
・ディケイ:サイド後になると打ちどころが増える。グリット、月、ラバマン、ヤンパイ、メンターなどが候補。正直、相手のサイドのリスト次第なので、何とも言えないが、打ちどころ=出たら負けに直結するものなので3枚は残さざるを得ない。
・カンスペ:追加カウンター。なんでも消せる。えらい。
・フラスター:カウンター合戦の最終兵器。強い。
・侵襲手術:ソーサリー限定だけど、カウンター。SnTが消せるだけでいいよね?もし高揚しててSnTが全部抜けるとおいしい。
・サージカル:1枚しかないので、打ちどころが難しいけど、基本的にはコンボパーツを抜きに行く。江村、グリセル。SnT、スニーク、オムニ。それ以外の時はあんまり打つ必要を感じないけど、しいて言えばブレストとかに打ってもいいかも。オムニ型の時は、オムニを抜いたらだいぶ有利になる。もちろん、突破ルートがあるのは知ってるけど。
・ゴルチャ:オムニ、スニーク等のエンチャント破壊、ヤンパイとトークンの一層、メンターのトークン一層、パイロに対しての再生付与と五臓六腑の活躍をする。
・針:スニークまたはラバマンの指定。どちらもデッキに入ってなかったら、沸騰する小湖でも指定しておくと相手が赤マナ足りずに死亡したりする。
☆ゲーム展開
基本的にはメインと一緒。対処するカードは増えたが、相手にもサイドでマスト対処が増えているので注意。
☆相手の脅威
・スニーク:ゴルチャ、針で対処可能に。
・オムニ:ゴルチャで対処可能に。
・ヤンパイ:ディケイで対処。
・メンター:ディケイで対処。無ければカウンターを打ってもよい。
・月:ディケイで対処。なければカウンター。
・グリット:月と同様。
・母聖樹:不毛。
・ジェイス:カウンター案件。クリーチャーで対処。
・ナヒリ:ジェイスと同様。
コメント