GP静岡行ってきました。(←記事おせーよ!!)

結果は2-3Dと散々でしたが、せっかく調整したデッキなので記事に残しておこうと筆を執った次第です。

BUGコン自体はシャーマン禁止の前から使っていたのですが、シャーマン禁止前とそのあとでは環境があまりに違うので禁止前の調整は割愛させていただきます。

まずは禁止直後に仮組みしてみたリストがこちら。

メインボード
4 Baleful Strix
2 Scavenging Ooze
1 Snapcaster Mage
2 Leovold, Emissary of Trest
1 Tireless Tracker
4 Brainstorm
2 Fatal Push
2 Spell Pierce
3 Abrupt Decay
1 Diabolic Edict
4 Force of Will
4 Ponder
1 Thoughtseize
1 Green Sun’s Zenith
3 Hymn to Tourach
1 Toxic Deluge
1 Liliana, the Last Hope
2 Jace, the Mind Sculptor
3 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
2 Verdant Catacombs
3 Wasteland
1 Island
1 Swamp
3 Underground Sea
1 Bayou
1 Creeping Tar Pit
1 Forest
2 Tropical Island

Sideboard
2 Surgical Extraction
1 Flusterstorm
1 Hydroblast
1 To the Slaughter
1 Liliana’s Defeat
1 Thoughtseize
1 Marsh Casualties
1 Dread of Night
1 Bitterblossom
1 Sylvan Library
1 Life from the Loam
1 Grafdigger’s Cage
1 Pithing Needle
1 Carpet of Flowers

 環境的にカナスレが復権してくるであろうと睨んで、漁る軟泥を登用。0タルモと挑戦的なリストでしたが、平日大会で惨敗しまくりでした。軟泥は弱くはなく環境にマッチはしていたが、タルモのほうがそもそもの打点の高さと稲妻やコラガンコマンドなどの火力への耐性の高さから強いと再確認できました。
 このリストからタルモ入れて軟泥減らしてみたいな微調整を繰り返し、クリーチャーは概ね固まってきた頃、試行回数がそれなりになってきたときに、土地関係の弱点も浮き上がってきました。色事故のオンパレードで動けないことが多かったのです。どういうときに起こるかというと、不毛が絡んだ時でした。自分が引いても、相手に引かれてもつらいカードで一時期は見たくもありませんでした。リスト的には2マナないと動けない呪文ばかりなので、2行動するためには4マナ必要でした。それが不毛で防がれることが多かったのと、色マナの関係で不毛から無色マナが出ても2行動取れないなどの致命的な弱点が露わになりました。とはいえ、マリッドレイジなどへの対抗策としては必要なのではと思っていたので仕方なく入っているという状態が続きました。
 このリストを元レガシー神のA氏に相談したところ、ちょうどPTが終わって井川プロのグリコンの記事も上がってきてたこともあり、不毛ロームをオミットし、基本地形多めでBTBを採用するという形を試してみることに。これが結構強く、そのまま採用されることになりました。基本的にどう強いかは井川プロの記事に書いてある通りなので割愛するとして、グリコンのパッケージと比べてBUGコンだとどう強かったかというと、相手が予想していないという点です。『緑が入っていればロームやカーペットが不毛対策』という考えが浸透している中でBTBを使う奇襲ができるというのが利点でした。

そんなこんなでEWに持ち込んだリストがこれ。
3 Baleful Strix
2 Tarmogoyf
1 Scavenging Ooze
1 Snapcaster Mage
2 Leovold, Emissary of Trest
1 Tireless Tracker
4 Brainstorm
3 Fatal Push
2 Spell Pierce
3 Abrupt Decay
1 Diabolic Edict
4 Force of Will
3 Ponder
2 Thoughtseize
1 Green Sun’s Zenith
2 Hymn to Tourach
1 Toxic Deluge
1 Liliana, the Last Hope
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
3 Verdant Catacombs
2 Island
2 Swamp
2 Underground Sea
1 Bayou
1 Creeping Tar Pit
1 Forest
1 Tropical Island

Sideboard
2 Surgical Extraction
1 Flusterstorm
1 Hydroblast
1 To the Slaughter
1 Liliana’s Defeat
1 Thoughtseize
1 Marsh Casualties
1 Dread of Night
1 Bitterblossom
1 Sylvan Library
1 Back to Basics
1 Grafdigger’s Cage
1 Pithing Needle
1 Liliana, the Last Hope

グリデル、シャドウが多いとみて、メインプッシュ3だったり、サイドにリリアナの敗北を取ってたりと良い調整ができたかなとは思うものの、結果は振るわず5-5だか、4-6だかで終わった気が。。内容もよく覚えてないんだけど、リストではなく、右手による事故のせいで負け散らかしたような気がします。勝ったデッキ、負けたデッキの分布もミラクル、デルバー、コンボ、デスタクと多岐に渡っており、イマイチ敗因の分析もしづらかったです。(ちなみにこの時、A氏も74枚共有したリストで出場していました。)しかしながら、デッキ自体の手応えはよくこのままGPまで調整していくことを決心しました。

その後のメタ変遷を逐一記述するのは面倒なので、軽くポイントだけ書き出すと

・グリデルの復権
・4Cレオの台頭
・赤単の増加
・デスタクの増加

簡単にいうと『環境が高速化した』ということになるかと思います。

もう一つのトピックとしては、BUG待望のジェイスに触れるカードであるトロフィーが擦られたといったところでしょうか。
そんな中BUGコンのリストはというと次のようになりました。
GPに持ち込んだリストでもあります。最終形態。

3 Baleful Strix
3 Tarmogoyf
1 Snapcaster Mage
2 Leovold, Emissary of Trest
1 Plague Mare
1 Tireless Tracker
4 Brainstorm
3 Fatal Push
2 Abrupt Decay
2 Assassin’s Trophy
1 Diabolic Edict
4 Force of Will
4 Ponder
2 Thoughtseize
1 Inquisition of Kozilek
1 Hymn to Tourach
1 Toxic Deluge
1 Bitterblossom
1 Liliana, the Last Hope
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Polluted Delta
3 Misty Rainforest
3 Verdant Catacombs
2 Island
2 Swamp
2 Underground Sea
1 Bayou
1 Creeping Tar Pit
1 Forest
1 Tropical Island

Sideboard
2 Spell Pierce
2 Surgical Extraction
1 Blue Elemental Blast
1 Darkblast
1 To the Slaughter
1 Thoughtseize
1 Unmoored Ego
1 Dread of Night
1 Sylvan Library
2 Back to Basics
1 Umezawa’s Jitte
1 Liliana, the Last Hope

デッキのポイントとしては次の数点。
・緑頂点と軟泥の不採用。
・疫病牝馬の採用。
・除去の配分。(プッシュ3、ディケイ2、トロフィー2、エディクト1、デリュージ1)
・ハンデスの枚数。(囲い2、コジ審1、ヒム1)
・メインのソフトカウンター0。
・コンボ対策に漂流自我を採用。

それぞれ説明すると、

・緑頂点と軟泥の不採用。→環境の高速化に伴い緑頂点が間に合わなくなってきた。緑頂点がないのでピン刺しの軟泥はタルモに変更。
・疫病牝馬の採用。→環境に増えてきたグリデル、デスタク対策。1マナ重くなった代わりに、ピアス、フラスターに引っかからなくなった被災。瞬唱でFB出来なくなった代わりにラスアナの墓地回収やジェイスのバウンスで使いまわしができるようになった被災。サリアの環境下では被災と同じマナコストで2/2がついてくる被災。こう書けば強そうじゃないですか?実際でも、かなり活躍しました。グリコンのストリクス、瞬唱も落とせるし、ANTやベルチャーのゴブリンも流せるということで無駄になるマッチはほとんどなかったでメインに採用。最悪、3マナ22にもなるのがえらい。
・除去の配分。(プッシュ3、ディケイ2、トロフィー2、エディクト1、デリュージ1)→かなり悩みました。今でも同じ枚数にはすると思いますが、最適解はいずこ・・・。環境の高速化や取り回しの問題から、1マナのプッシュを多めにしたのは正解でした。ディケイ、トロフィー22は苦渋の決断でした。2tにものを壊したい時にトロフィーを撃ってしまうと負けるので、結局ディケイは必要で、当てたい範囲がちょうど被ってないのがこの2種。エディクト1はデカ物対策。具体的にはマリッドレイジさんとか。デリュージはこのデッキ唯一の全除去。タルモを出して、デリュージ撃つと実質砂塵破。
・ハンデスの枚数。(囲い2、コジ審1、ヒム1)→これも最適解はわからず。基本地形多めにした弊害として、2tにヒムが打てないという事態が多発しました。あと1tにドロースペル以外の何かしら行動できないとそのまま負けみたいなことが多く。ヒムを減らして、コジ審に。囲いではないのは、ライフペイが痛いから。ヒムの枚数が減ると、ヒムの強みも半減するのでヒム0でもよかったかも。ただアドが取れるカードも減ってしまうので、アド勝負で負けやすくなるなど一長一短。
・メインのソフトカウンター0。→トロフィーが出てきたことにより、後引きでもジェイスが対応できるので、ピアスをメインからオミット。基本的には、全て出てきた後から対処するような形に。これがテンポ的にまずかったかもしれない。
・コンボ対策に漂流自我を採用。→このカードはかなり強かったです。サジと違って墓地に落ちてなくても引っこ抜けるのが偉かった。このデッキでコンボと対戦するとよくある話なのですが、相手の勝ち筋の片方には対応できるけど、もう片方は厳しいみたいな状況になります。その時に対処不能なルートを潰せるのが偉かったです。

GP一週前の神結では、7-2とまずまずの結果でした。この分なら、GPも初日は抜けれるかなーとか思ってたんですが、あえなく2-3でショニポン。5R通して相手の青マナ見ないとか聞いてねーよ。(キレ)まあ、赤単とかきついんでしょうがないね。

だいぶ駆け足になってしまいましたが、ひとまずはこんなところで切り上げようかと。書こうと思えば無限に書けてしまえそうなのが怖いw

つまらない記事ですが読んでくださった方、ありがとうございます。
何かリストについての質問などあればコメントなどしていただけると幸いです。

近い内にまたGPの敗因分析などまとめておこうと思うので良かったら、そちらもぜひよろしくお願いします。
ドミナリアの初ドラフトは2-1でまあまあなスタート!
4位だったけど、ギャンコマGETでまあまあいいかと。

そんなことはさておき、サイド編です

まずは一般的なリストの紹介から
正直、サイドはまちまちなので色んなリストをペタリ
https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-sultai-delver-40090#paper
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=118411
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD45314S/

自分の75枚はこちら
14クリーチャー
4 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
3 Tarmogoyf
1 Leovold, Emissary of Trest
2 Tombstalker
26呪文
4 Brainstorm
2 Fatal Push
3 Abrupt Decay
3 Daze
1 Dismember
4 Force of Will
3 Ponder
4 Hymn to Tourach
1 Umezawa’s Jitte
1 Liliana, the Last Hope
20土地
4 Underground Sea
4 Wasteland
3 Misty Rainforest
3 Polluted Delta
2 Bayou
2 Verdant Catacombs
1 Creeping Tar Pit
1 Tropical Island
15サイドボード
2 Spell Pierce
2 Surgical Extraction
1 Hydroblast
2 Diabolic Edict
2 Golgari Charm
2 Thoughtseize
1 Toxic Deluge
1 Sylvan Library
1 Pithing Needle
1 Liliana, the Last Hope

サイドボードは人によってかなり違うので、一概に一般リストと呼べるものがありませんが、ポイントがいくつか。
フラスターではなくピアス。水流破の採用。追加の除去の不採用。神ジェイスの不採用。

まずは自分のリストの採用理由について

・ピアス2枚
追加のカウンター枠。主にコンボ相手にサイドイン。フラスターでない理由は後述。

・サージカル2枚
墓地対策、コンボ対策の枠。使い方は皆さんの想像通り。2枚なのはBRリアニの影響。

・ハイドロブラスト1枚
主に月対策。後は赤いデッキにイン。バーンやURデルバーなどテンポ差がつきやすい赤いデッキにはこれ1枚あるとゲームがグッと簡単に。

・エディクト2枚
追加の除去というよりは、ショーテル、リアニ、デプスに対する最終防衛ラインとしての採用の意味合いが強い。毒の濁流やゴルチャのようなスイープ呪文と合わせると万能除去に。2枚に増えているのはデプス系のデッキが増えているなと感じたため。

・ゴルチャ2枚
なんでも出来るすごいやつ。エンチャ破壊は、最近流行りのBTBを破壊できるのが物凄くえらい。ショーテル相手にも、スニーク壊したりオムニ壊したり。そして憎き月も壊せる。月も壊せる。月も壊せる。
そして全体-1はグリクシス系のデッキにはヤンパイとそのトークン、そしてネメシスを、デスタクにはタフ1軍団を、4cには複数並ぶ憎きストリクスを流せる素晴らしいモード。果ては再生でバーティクトやディードの回避まで。エンチャ破壊のモードの重宝具合と、全体-1が欲しくなる頻度から2枚の採用。

・思考囲い2枚
追加のハンデス枠。主にコンボ対策。ヒムが間に合ってないなーと思うデッキにもヒムと差し替えたり。ハンデスがメインサイドで計6枚あるので、コンボには安定した勝率が見込める。

・毒の濁流1枚
全体-1では流しきれないときのために取ってるお守りです。最近のデスタクのレシピで良く取られてるミラディンクルセイダーを流せるが◎。後はタルモ、墓忍びのタフネスの高さを利用して、相手だけラスゴのような状態にもできるのも○。3枚のスイープ多くない?と言われるけど、この3枚目がないとグリデルに有利って言えないのが苦しいところ。。。逆に言うと3枚あることでグリデルには有利に立ち振る舞うことができる。(と思ってる)

・森の知恵1枚
ライフを詰めてこないデッキに対してイン。ようは自分よりも遅いデッキとコンボ。前者にはライフをリソースに変換して、まくられないように圧倒的な場を作るのに。後者にはハンデスやカウンターを引き込むのに役立つ。これ1枚でリソース勝負に勝てたりするのでえらい。

・真髄の針1枚
万能サイドボード。最近の刺す先は神ジェイス、ステージが主。12postや土地単相手にはイスを指定したり。なくてもいいんだけど、あると便利なので1枚採用。ないとデプスデッキにも不利がつくしで結局戻ってきた。

・ラスアナ1枚
スペル編でも書いたけど、主に4cに勝つためだけに入ってる言っても過言ではない。ミラクルにもデスタクにも強いので採用。

あとはさっき書いたポイントについて

・フラスター→ピアス
月を消せるため。の1点に尽きる。最近赤単系のデッキが増えてきたことによる変更。副次的にスニークやアニメイトデット、チャリス等々の置物や神ジェイスを消せるようになった。フラスターの消されにくさよりも範囲による裏目が増えてきたと感じるため採用。

・水流破の採用
赤い致命的なカードの増加により採用。ようは月。シャーマン1体と墓地に土地1枚から月を壊せるのが本当にえらい。あとはPOPとか消せるし、ヤンパイとか壊せるし、ほかのデッキにもなんだかんだ効くのでサイド置いててもいいかと思わせるだけの力はある。

・追加の除去の不採用
メインでの除去の枚数の多さと追加の除去が欲しい相手にはゴルチャ、毒だくのスイープ呪文で事足りるので不採用。枠ないし。

・神ジェイスの不採用
単純に枠の足りなさから不採用。枠を作るなら森の知恵かラスアナなんだけど、それらに比べると重いのが気になるのと相手のサイド後の赤ブラに引っかかるのが気になったので不採用に。でもやっぱり1番理由は枠の少なさ。

以上です。
文章読みづらいと思いますが、ご容赦ください。質問等ありましたら、コメントください。喜んでお答えしようと思います。
最近の自分のBUGデルのリストについて採用理由など、覚書きをしておこうかと思います。

まずは一般的なリストの紹介から
ゴールドフィッシュから5-0リスト探してきました。
https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-sultai-delver-40090#paper
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=118411
(なんか思ってたのと違うリスト張ってたので訂正。scgより拝借)

自分の75枚はこちら
14クリーチャー
4 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
3 Tarmogoyf
1 Leovold, Emissary of Trest
2 Tombstalker
26呪文
4 Brainstorm
2 Fatal Push
3 Abrupt Decay
3 Daze
1 Dismember
4 Force of Will
3 Ponder
4 Hymn to Tourach
1 Umezawa’s Jitte
1 Liliana, the Last Hope
20土地
4 Underground Sea
4 Wasteland
3 Misty Rainforest
3 Polluted Delta
2 Bayou
2 Verdant Catacombs
1 Creeping Tar Pit
1 Tropical Island
15サイドボード
2 Spell Pierce
2 Surgical Extraction
1 Hydroblast
2 Diabolic Edict
2 Golgari Charm
2 Thoughtseize
1 Toxic Deluge
1 Sylvan Library
1 Pithing Needle
1 Liliana, the Last Hope

サイドは置いておいて、メインはだいたい同じですかねー。
細かく見ていくと違うところはクリーチャーのフリースロット枠、除去の枚数、デイズの4枚目の有無、十手の採用、ラスアナの枚数、タールピットの採用辺りがポイントでしょうか。
それぞれ詳しくお話し(今回はスペルについて)していこうかと思います。

まずは除去の枚数について。
5-0リストでは、プッシュ3ディケイ2とサイドにディケイ1エディクト2で採用されています。対して自分のリストではプッシュ2ディケイ3ディスメンバー1とサイドにエディクト2を採用しています。さてメインサイド合わせるとほとんど差異がありませんが、ポイントとしては2箇所有ります。メインのディケイの枚数とディスメンバーの採用です。
ディケイの枚数は最近数を増やしつつあるミラクルに対する意識の問題だと思っています。やはりメインで相殺(メインにBTBが入っていればそれにも)に対して明確な回答になるディケイの枚数はかなり重要になります。サイドから3に増やせるとは言え、メイン戦では相殺にハマって死ぬ可能性が高くなると言えます。自分はそこの差は1マナと軽い除去であるプッシュの枚数を減らす価値のある差だと思っています。(晴れには熟練の奇跡使いが多いせいかもしれません。)赤単系の月についてもディケイの枚数は重要になってきます。やはりメイン3は欲しいというのが私見です。メインでディケイを3にしておくことで、サイドの枠をひとつ開けられるというメリットもあります。
ディスメンバーの採用についてはあった方が良いと確信を持って言うことが出来ます。他の除去は紛争を達成してもマナコストが4マナまでのクリーチャーしか除去出来ないので、それ以上のクリーチャーに触れるカードが欲しいと感じています。やはり1枚でもアンコウに触れる除去は重要だと感じます。タルモが4/5では止められないし、せっかく勝ちに行ける墓忍びが出てもアンコウと相打ちでは美味しくありません。タイミングによってはペイ無しでキャスト出来るし、ペイしてでも撃ちたいタイミングではペイライフはそこまでキツく有りません。このアンコウに触る為の除去+αの枠としてヴェリアナを取っているリストもありますが、自分はヴェリアナが嫌いな為(布告なのでヤンパイのトークンと並んでいると1-0交換になり得る、プラスで捨ててアドを取り戻せるカードがほとんどない、ハンドが減ることによりカウンター(will)が構えられない、重い等の問題があるため)、素直にアンコウ除去出来るディスメンバーを推奨します。

デイズの4枚目について。
自分はない方が強いと思います。このデッキはどんなデッキが相手でも2ターン目にはヒムが撃ちたいので、1ターン目にデイズをしづらいからです。1ターン目にデイズが出来ないとなるとデイズが使える瞬間はかなり限られて来ます。それでもこのデッキで使えるカウンターはピッチで打てるものだけになる(基本的にメインでフルタップで動いて行くため)ので仕方なく採用しているという状態のカードだと思っています。それでもなおデイズの4枚目が欲しい相手がいるとすれば、コンボだと思います。しかし、コンボにはサイドまで含めて大量のハンデス、早めのクロック、willの存在まで考えると基本的には有利が取れると思っています。なのでメインの最も弱い枠であるデイズは3に減らしても問題は少なく、そこに別のカードを指した方がデッキが引き締まると思われます。

十手の採用について。
ここ最近のメタに合わせて採用したカードです。この枠はフリースロット(本来であればポンダーの4枚目の枠)で、強いカードならなんでもいいと思っています。今何故十手なのかというと、コラコマを使うデッキ(4cレオ)の減少、グリデル,URデルバーの台頭、コンボデッキの減少の3点が理由です。メインで壊されることが少なくなった今、対グリデル、対URデルバーの最終兵器としての採用です。グリデル、URデルバーには捌いてからタルモ、墓忍びという大きなクリーチャーを展開してマウントを取りかえして行くゲームになります。最終的に勝ちに行く時には大型のクリーチャーでアタックするしかないので、返しで稲妻などの火力を絡められて先に倒されることがあるかもしれません。そんな展開にならないようにこの十手を採用しました。キャントリの呪文の方が好きな方はポンダーの4枚目にすればいいと思うし、他のカードを採用したい方はそうすれば良いと思います。

ラスアナの枚数について。
このカードが苦手な4cレオを制する為のキーカードになります。4cレオ(ストリクスを使ってくるようなデッキ)相手はこれが着地しないと厳しいです。何故ならデルバー、タルモ、墓忍びと主力クリーチャーと相打ちを取られる上、1ドローが付いているのでリソースの差までつけられてしまうからです。それを解消するのがラスアナになります。プラス能力でストリクスを落とせるので、リソースの差が開かず、継続的にタフ1のクリーチャーを除去する(チャンプブロックをさせない)ことが出来ます。しかもプラス連打して奥義まで辿り着ければ、奥義で勝てるという素敵なPWです。
しかし、タフ1がいないデッキ相手には圧倒的無力でプラスしても相手のクリーチャーが縮むだけ、それかクリーチャーを回収するだけの装置に成り下がります。しかも相手がコンボデッキの場合は何もしないというPWです。4cに勝つためには2枚必要なのも分かりますが、効く相手が限られているため自分はメイン1とサイド1に散らしています。

今回はスペルということで、ここまでにしたいと思います。次の記事ではサイドと入れたかったカードについて書きたいと思います。
文章読みづらいと思いますが、ご容赦ください。質問等ありましたら、コメントください。喜んでお答えしようと思います。
最近の自分のBUGデルのリストについて採用理由など、覚書きをしておこうかと思います。

まずは一般的なリストの紹介から
ゴールドフィッシュから5-0リスト探してきました。
https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-sultai-delver-40090#paper

自分の75枚はこちら
14クリーチャー
4 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
3 Tarmogoyf
1 Leovold, Emissary of Trest
2 Tombstalker
26呪文
4 Brainstorm
2 Fatal Push
3 Abrupt Decay
3 Daze
1 Dismember
4 Force of Will
3 Ponder
4 Hymn to Tourach
1 Umezawa’s Jitte
1 Liliana, the Last Hope
20土地
4 Underground Sea
4 Wasteland
3 Misty Rainforest
3 Polluted Delta
2 Bayou
2 Verdant Catacombs
1 Creeping Tar Pit
1 Tropical Island
15サイドボード
2 Spell Pierce
2 Surgical Extraction
1 Hydroblast
2 Diabolic Edict
2 Golgari Charm
2 Thoughtseize
1 Toxic Deluge
1 Sylvan Library
1 Pithing Needle
1 Liliana, the Last Hope

サイドは置いておいて、メインはだいたい同じですかねー。
細かく見ていくと違うところはクリーチャーのフリースロット枠、除去の枚数、デイズの4枚目の有無、十手の採用、ラスアナの枚数、タールピットの採用辺りがポイントでしょうか。
それぞれ詳しくお話し(今回はクリーチャーと土地について)していこうかと思います。

まずはクリーチャーについて
デルバー、シャーマン4まではこのデッキの確定枠です。残りの枠を争うのが2マナ域で攻撃的なクリーチャーの代表タルモと3マナ域の化け物枠ネメシスとレオヴォルド、最後に探査クリーチャー枠でアンコウ、墓忍びです。だいたいの場合、軽いタルモが3〜4と探査クリーチャーが1〜2で3マナ域の化け物枠が1〜3です。
自分の場合はタルモ3、レオ1、墓忍び2で運用しています。
タルモはこの枠を争うクリーチャーの中で最も軽くデルバー、シャーマンに続く主力として採用されています。メインから墓地に触ることが出来るシャーマン、キャストする時に墓地のカードが減る探査クリーチャーの台頭とプッシュというスーパーな除去の誕生により昔ほど風向きは良くないです。しかし、だいたい4/5のサイズにはなる為、現在最も多く使われている除去の稲妻では落ちないという明確な強さを有しています。さらにサイド後では、ヤンパイのトークンに止められて結局攻撃通らない等の問題はサイドから解決出来るうえ、地上で睨み合っていてもこちらが有利(墓忍びによる制空権確保が容易)なので、タルモは結局強いです。3枚なのは、枠の都合上減らさざるを得なかったためです。現環境では、墓忍び>タルモなので墓忍びと噛み合わせが良くないので1枚減らしました。
3マナ域については、自分はレオを採用しています。ネメシスを採用しない理由はUUのダブルシンボルがネックになり、出したいタイミングで出せないという問題やサイドボードとの兼ね合いでタフ1の採用しづらさです。デッキの方向性(クリーチャーで速やかに殴り切る)とは合致しており採用したいところですが、上記の問題により断念。代わりに採用しているのがレオとなります。このカードの強さはみなさんご存知だとは思いますが、BUGデルにおけるレオの役割は相手のペースダウンです。ドロー操作が出来ないことで得られるテンポのために入っています。もう一つは除去を強制させるという役割です。タルモや墓忍びが生き残れば勝てるので、レオに除去を撃ってもらいましょう。BUGデルのレオは除去してもらうために入ってると言っても過言ではないです。もちろん場に残れば、それはそれで強いのでok。青いフェアが相手ならほぼそのまま勝てることでしょう。コンボに対する強さという点でもレオに軍配が上がるかと思います。ネメシスと同じ打点3を有する上、ドロー阻害によるペースダウンがあるため、レオの方が強いと思います。しかし重ねて引いても弱く、重いカードは極力抑えたいため1枚にしています。
探査クリーチャー枠では今は墓忍び2を取っています。アンコウでない理由は明白で、飛行が付いているの1点につきます。空中ではリアニされるようなクリーチャー以外にはサイズで圧倒出来るため本当に強いです。最も輝くのがグリデル戦でヤンパイやそのトークン、ネメシス、アンコウでは止まらないため速やかにゲームを終わらせてくれます。(この時地上を支えてくれるのがタルモ)コストのBBもヒムの関係で出るようになってるので苦になりません。タルモとの噛み合わせだけは悪いのですが、意識して残すカードを選択することで、サイズ減少を最小限にすることは出来ます。
その他の候補としては、ユーティリティなカードとして瞬唱やアドの塊ストリクスなどが上がりますが、枠の都合で採用を断念。ラスアナを採用している関係で1枚でもリストに入っていると強いのですが・・・。特に瞬唱は瞬速を活かしてダメレの逆転に貢献したり、サイド後のサイドカード水増しのような働きをするので好きだったのですが、泣く泣くリストから落としました。ストリクスは攻め気が少ないためメイン採用はしづらく、サイドボードにも置く枠がなかったので断念。今後エルドラージがまた流行るようなら、またサイドに置くでしょう。

今度は土地についてです。一時期、もみ消しが流行った為土地が19→20に増えました。最近はもみ消しが減ってきたのでまた19に戻しても良いのですが、増やした1枚が中々強く、20枚のままでもいいかなーと思っています。増やした1枚とはタールピット(過去のリストでは19枚目として採用してたこともあったが...)のことで、一般的には見ない類のカードです。おそらく採用しない理由としては、タップインが嫌、島ではないのでデイズが打てないだと思うのですが、それを補って余りある強さを持っていると思っています。3マナ起動で3/2アンブロとスタッツはかなり高く、デッキの方向性に合致しています。パワー3のアンブロがどれだけ偉いかはデルバーで体験してるとは思いますが、ソーサリータイミングでの除去が効かない、全体除去に流されないというミシュラン特有の強さにより粘り強く戦うことが出来ます。またこのデッキの弱点の一つである、ジェイスを牽制出来るという点でも強いと思っています。20枚の土地を有していながらマナカーブの頂点が3マナな為マナフラすることも多いのですが、マナフラの解消にももってこいの存在です。弱点の部分はプレイングで補うことが出来るので、自分は余り気にならないです。

今回は土地とクリーチャーということで、ここまでにしたいと思います。次の記事ではスペルについて書きたいと思います。
文章読みづらいと思いますが、ご容赦ください。質問等ありましたら、コメントください。喜んでお答えしようと思います。
久しぶりの更新となってしまいました(´・ω・`)
ずっとレガシーはしてたのですが、中々結果も出ず更新する気力が…。

まあ、そんなことは置いておいてここ最近のイベントの結果まとめておこうかと。
使用デッキは全部愛機のBUGデルバー

第10期神挑戦者決定戦
0-2D

ANT、赤単ストンピィに負け
ANT戦は確実にキープミス。
プレイングもミスが何個か。
ハンデスに対してブレストを撃つべきだった。

赤単戦は完全に相性差かなー。
1t月は犯罪だということを自覚してくれー。

この大会で身内のARTさんが優勝。
やっぱARTさんはすげーや。

この後はARTさんの神決定戦の調整のお手伝いしててあまり大会に出ず。

(ARTさんの神決定戦)
ARTさんの膨大な練習量と調整の甲斐あって見事に神撃ち‼︎
やっぱARTさんはすげーや。
正直、身内が挑戦者じゃなかったら川北さんの永世神見たかったけど、身内が挑戦者なのでさすがに身内を応援。

第11期神挑戦者決定戦トライアル
いつのだか覚えてないけど、草深さんに切られたのとバブルで4cに負けたのはだけは覚えてる。
草深さんのURには完敗。お手本のようなテンポ負け。
グリデルとやっててもテンポ差は後で取り返して勝つことが多いんだけど、草深さんは取り返せる気がしなかった。
いつかリベンジしたい。

4cは相性差かなー?(言い訳)
やはりラスアナか森知恵ないと辛いマッチアップだと思ってる。
サイドのinoutもまだ固まってなかったので、勉強不足。

第11期神挑戦者決定戦前日トライアル
記憶がない…
とりあえず、3-2ぐらいだった気がする。
バブルでグリデルに負け。しか覚えてない。
確か土地しか引かなくて負け。
もう1敗はなんだったかな?

第11期神挑戦者決定戦
2-2D
負けはターボデプスと…
12postでした。

ターボデプスのメインは構成上無理。
サイドはエディクト合わせて1本取り返したけど、もう1本取り返せませんでした。
増えるっていうのは感じてたのに、対策が足りてなかったかなー。
反省。

12postはヒムが命なマッチなんだけど、2本通してヒム引かず。
ウギン通ってめちゃくちゃされて負け。

ARTさんに挑戦したかったけど、残念。
またARTさんの調整のお手伝いしよう。

ようやく3月の話になってきて、大会3つ

あずまやさんのデュアラン争奪戦
スイス2回戦でBUGコンに当たって負け。
同色の一つテンポが遅いデッキにはKPで負けるという定説のお手本見たいな負け方でした。
サイドプラン用意してなかったんだけど、どーすればいいかなー?
1回負けた時点で賞品無しが確定だったのでドロップ。

エンダルさんのドラホー収穫祭(3/31)
4-2D(3-3D)
負けはグリデルとジャンド

グリデルは3本目でグダらせてこっちのペースに持ち込んだところで、トップから土地しか引かずに負け。
ドロースペル引かず(´・ω・`)

ジャンドは完敗。
過去のリストと違ってネメシスが居ないので、厳しいマッチアップ。
勝ち筋は墓忍び頼りなんだけど、墓忍び引けず。
相変わらずドロースペル引けず。

R6でグリデルに勝つも身内とのご飯の為にドロップすることに。勝ちを譲ってドロップ。

2ー0ラインで高野さんのグリデルに当たって、勝ったから波きてるなとか思ったけど全然そんなことなかった。

東京mtgさんの土地レガシー(4/1)
ファイナリスト
3-1の8位抜けからのSE3没(savannah)

ようやく結果出たよ‼︎

R1ショーテル○○
やはりヒムが最強。
2本目はショーテルでエムラが出てくるも、滅殺乗り越えて勝ち。
ごり押し。

R2グリコン?4c?○○
1本目はヤンパイとそのトークンで地上固められるも、デルバーと墓忍びで上からどついて勝ち。飛んでるアンコウこと墓忍びさん強すぎる。
2本目はラスアナ無双で勝ち。このPW本当強い。

R3赤単プリズン××
1本目1tに月て投了。
1t月は犯罪だと、あれほど…

R4ANT○○
やはりヒムが最強。
メインはヒムヒムで勝ったはず。
2本目はタブマリで負けたかなー?と思ったけど、占術したらトップが森知恵でマリガン分の補填に成功。ヒムを森知恵で見つけて勝ち。

時間の都合で4回戦でSE突入とのことで3-1でお祈り。
8位で滑り込みセーフ。
オポ勝負で身内を蹴り落としてしもうた。
すまんな、AKGMさん。

SE1赤単プリズン○○
スイス3回戦の方と再戦。
今度は1,2本目共にちゃんとwillキープ出来て、勝ち。
タルモさん、最強っす。ありがとう。

SE2ショーテル×○○
同じくSE残ってたARTさんを切って上がってきたショーテルと対戦。
メインはスニーク通っちゃって負け。
サイド後はハンデス祭り。
ハンデス祭りを支えてくれた森知恵さん、ありがとう。

SE34cレオ××
1本目。序盤でハンド使わせて、消耗戦にしたところでラスアナ着地までは予定通りだったけど、返しでレオ降ってくるわ、ディケイでラスアナ割られるわで負け。
2本目は押せ押せハンドをキープするも全部捌かれて、月置かれて負け。
相手上手かったし、サイド後はサイドカード引けず負け。
しょうがなしかな。

というわけで、2位でフィニッシュ。サバンナ頂きました。
ありがとうございます。

いつも練習してくれる仲間に感謝。
これからもよろしく。

最近は大会でお話ししてくださる方も増えてきて嬉しい限り。
どこかでお会いしましたら、よろしくお願いします。

次はBMOかな?
久々のどでかい大会、頑張りたいと思います。

今のリストについては次の記事で書きたいと思います。

最近はドラフトばっかやってて、大会に出れてないです(;^_^A
が、ドラフト中に見つけた破滅の刻に面白そうなカードがあったのでbugデルバーのリストをちょっと弄ってみました。

面白そうなカードとは、タイトル通りの「悪戦+苦闘」ですがこれ結構強いこと書いてあるんですよね。
で、効果はどんなかっていうと

Driven / 悪戦 (1)(緑)
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルと「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。」を得る。
Despair / 苦闘 (1)(黒)
ソーサリー
余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは威迫と「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカード1枚を捨てる。」を得る。

とこの通りです。
bugデルはデルバー、死儀礼(死儀礼はコンバットはしないので悪戦苦闘との相性はよろしくありませんが)、タルモ、墓忍び等のクリーチャーで相手のライフを削り切って勝ちを目指すデッキなので、悪戦の自軍全員にトランプル付与がものすごく強いんです。使ったことがある人は分かると思いますが、ネメシスを出された時やヤンパイのトークンが並んでいる時にトランプルで無理やりダメージをねじ込めるのは本当に強いです。
余波の苦闘も一回見せてしまっている手前奇襲性は薄いですが、威迫の付与もえらいですよね。相手は壁役にクリーチャーを多く立たせなきゃいけなくなりコンバットにおいて主導権を握ることが出来ます。もちろん、相手のクリーチャーが少なければそのまま威迫で勝てるというわけです。
もちろん、ただのトランプル付与、威迫付与だけでは採用には及びませんが、さらにドローとディスカードのおまけ付きです。表でトランプル付与し、2体のクリーチャーの攻撃が通ると2ドロー、裏の威迫付与の場合は2ディスカードとアドもきっちり取れるカードです。
盤面によって強さがぶれるカードではありますが、序〜中盤はアドを得る役割で、終盤は押し込む役割を持てるカードなので、自分の場にクリーチャーがいなければ弱いデメリットよりも強みの方が勝っているかなと思います。そもそも、bugデルバーで盤面にクリーチャーが居ない状況ってほぼ負けですし。

今までの自分のリストで考えると、クリーチャー依存しているという点で十手と役割が被るかなーと思って十手と差し替えて回してみましたが、十手よりも強いのでは?と感じさせる場面も多々有りました。bugデルバーは他のデルバーデッキとは違いテンポとミットレンジの顔を使い分けることが出来るのですが、仮にもデルバーデッキなので2マナしかない状況でも即効性の効果を出せる悪戦苦闘は強いと感じました。あと対コンボにおいての強さとしてはドローとディスカードというハンドアドバンテージが取れる悪戦苦闘の方に軍配があがる気がしました。

以上の点から、悪戦苦闘はbugデルバーの新しいパーツとなり得ると確信しました。
他のレガシープレイヤーの意見、特にbugデルバー使いの方の意見をお聞きしたいと思い、日記を思わず書きましたが如何でしょうか?
コメントよろしくお願いしますm(_ _)m
木曜日、金曜日とか正気の沙汰ではない日程の裏ベガスレガシーで優勝してきました。
なんと暇人が20人も・・・()
なんか知らんけど、デルバーがめちゃくちゃ多かった。

使ったデッキはいつもの

二日でSEまで合わせて18ラウンドもやった関係で記憶が欠落してるところも多々ありますが、一応

R1
デスブレ××
相性悪いの知ってるー
やっぱり勝てなかったよ

R2
UBオムニテル×○○
初めて見た
結構面白いね
でも、スニークと2ルートあったほうが強いと思います

R3
デッドガイエイル×○○
試合内容忘れた

R4
何か色(たぶんUR)のデルバー○○
メモなくし
デルバー同型には負けないよ!!

R5
デスタク×○○
3本目、2ターン目ヒム、3ターン目ヒムヒムで勝ち
1日目の一番印象に残った試合だった

R6
何か色(たぶん4C)のデルバー○○
もみもみされなかったので勝ち~

R7
何か色(たぶんBUG?)のデルバー○×○
たぶん同型だったけど、勝ち
BUGデルで俺に勝とうなんざ100年早いんだよ‼‼‼(言ってみたかっただけ)

R8
URハイブリッドショーテル××
江村がドーン×2

R9
グリデル×○○
やっぱり入ってるカード的にはこっちのほうが太いんだからもみ消しと不毛で嵌められなかったらこっちが勝ちのは明白

初日7-2とまあまあな成績で折り返し。
なぜか9ラウンド目には16人しかいなくて全員2日目進出ですとかアナウンスされて草。
終盤とかは全体的に緩やかな雰囲気に包まれて大会感あんまりなかった。

2日目は

R10
ハイブリッドショーテル
○×○
最近ショーテルへの勝率悪いなーと思ってた矢先にショーテルにあたる不具合。
まあ、サイドに取り始めた思考囲いが本当に強くて勝ち。

R11
なんちゃらデルバー(たぶんUR)
○○
やっぱりデルバー同士だとこっちのほうが太いから勝てるんじゃ。

R12
ジャンド
×○×
3本目、相手のハンドに見えたバッピへの回答を引けないまま負け

R13
URデルバー
×○○
もみもみさえされなければ太いこちらが勝てるのは(ry

R14
ID
ごはんが食べたかったのでID

R15
グリデル
×○○
やっぱり十手は強いのじゃ

11-3-1で34ポイントの2位通過

SE1
URデルバー○○
やっぱりもみもみされなきゃ勝つんだよなー

SE2
ジャンド○×○
1戦目は不毛で嵌めて勝ち。2戦目はボブタルモをおさえこめず負け。3戦目は2ターン目にネメシスで勝ったやろとか思ってたら後続引かず、タルモ、ボブ、シャーマンシャーマンと展開されて危うく負けそうに。最終的には、シャーマンが寝たところで瞬唱からディケイとヴェリアナで盤面取り戻して最後に火力でもディケイでも負けの状態でなんも引かれず勝ち。今から考えても運が良かった。

SE3
グリデル(タカノさん)○×○
1戦目はタルモで地上はネメシスとヤンパイとにらめっこして、デルバーで殴り切って勝ち。やっぱりネメシスよりでかいサイズの2マナクリーチャーって素敵。2戦目はハンドに見えたデイズのせいで十全な動きが取れず、土地を引く前に殺されて負け。3本目はタカノさんのデルバーが変身せず、こちらは1ターン目シャーマン、2ターン目デルバー(即変身)とぶんぶんして勝ち。

いつぞやの日記に書いたと思いますが、今の環境、タルモやっぱり強いと思います。
あと墓忍びが今回のMVP。ヤンパイやネメシスで止まらず、というのが素敵。

人数が少ない大会ではあったけど、優勝できてよかったです。最後はタカノさんって強豪に勝っての優勝だったので文句もないでしょう。

またなんかレガシーの大会あったら出たいと思います。
対戦してくださった方々ありがとうございました。
6/3,4のレガシー神挑戦者決定戦のトライアルと本戦に出てきましたー

3日のトライアルは散々な成績で2-3ドロップ。
メモもどっかいってしまったorz
スタックス2連続とかワロスw
R1 
オムニテル(ヒラキさん)
××
G1はカウンター引かず負け
G2は2マナが出なくて永遠にヒムが打てずに負け

R2
デスタク(身内)
○×○
G1 ネメシスたそ~
G2 ぐだった末負け
G3 忘れたけど勝ち

R3
エルドラージ
××
G1 事故
G2 事故
完敗w

R4
白単スタックス
○○
G1要所要所カウンターできて勝ち
G2要所要(ry

R5
無色スタックス
×○×
面白い構成だったなー
罠橋、ギラプールの地球儀、こちらのターンに手札を追放するけどアップキープ時に戻ってきて追加で1枚引けるアーティファクトでロックしてスタックスで締め上げるって感じでした。
G1クロック引かず負け
G2デルバーシャーマン、willwillで何にもさせず勝ち
G3相手の先手1ターン目のチャリス1をカウンタできず負け

まー2敗ラインとかまで下がっちゃうと見てないデッキとあたることも多いよねというお話。ここでドロップしてトライアルは終了。

4日の挑戦者決定戦は7-2で19位。残念ながら16位までのパックもらえず・・・。無念

R1ジャンド
○×○
G1相手のダブマリに付け込んでマナ基盤をズタズタにして終了
G2こちらのマリガンスタートでヴェリアナ処理できず負け
G3除去が永遠に飛んでこなくて勝ち

R2デッドガイエイル(?)
○○
G1初動を全て裁いて不毛して勝ち
G2グダグダした末、タルモに十手ついて勝ち

R3ショーテル(優勝者の方)
×○×
G1デルバーシャーマンと展開したところでSnTからグリセル。その後のライフレースを制されて負け。1回でも起動してたら勝ってたんだけどなー。さすがにうまかった。
G2相手が1マリから色マナ引かない間に勝ち。
G3こちらの土地が詰まるもシャーマン2体からヴェリアナ、レオヴォルドとたたきつけてじわじわハンド締め上げて奥義寸前のターンにスニーク引き込まれて負け。トップ強かったなー。完全に今日の人だった。完敗。

R4先触れミラクル(カワイさん)
××
G1シャーマンしかクロックが引けず、ジェイス着地でgg。
G2クロック引けず、せめてとヒムを連打するも予報でハンド補充してきてハンド差で負け。
2G通して1ターン目からクロックが用意できず、ゲーム展開として本当にイマイチだった。試合後にカワイさんからカスケードですかとか言われる始末。とほほ・・・。

R5 ANT
G1 デルバータルモと展開してクロック速度が間に合って勝ち。
G2 2ターン目ヌルロッド、3ターン目レオヴォルドと蓋をして勝ち。

R6 URカウンターバーン
G1 どうやって勝ったか覚えてないけど勝ち。たぶんタルモが強かった。
G2 あと一歩のところで捌き切られて月張られてgg。
G3 相手の土地が詰まって勝ち。

R7 ANT
G1 シャーマン、シュンショーと展開してクロックが間に合って勝ち。ドロースペルでいいハンドが来なかったらしい。
G2 シャーマン、ヴェンディで安全確認して、レオで蓋。からのハンデスして勝ち。

R8 BUGデルミラー
G1 お互いに捌き合った後にあちらがネメシス、こちらが墓忍びで勝ち。
G2 相手にヒムが強すぎてイカレ。墓忍びが残ってれば勝ってたw
G3 互いに土地2(色マナ+不毛)キープして、先に土地を引いたこちらが勝ち。

R9 先触れ奇跡&ブレード
G1 いろいろ裁かれたあとヒムでハンド枯らして墓忍びで勝ち。
G2 2ターン目に森知恵が着地して勝ち。

とまあまあ勝てて7-2で終了。優勝者のショーテルとやって負けたマッチが悔やまれるぐらいで、ほかはまあ順当に勝ったかなーと。会場を見渡すとグリデル、ブレード、ANT、バーンが結構多かったなーという感想。なんだ意外とBUGデルいけるやんとか思って帰宅。対戦した方々ありがとうございました。
結果だけ
5-4でショニポン

環境理解も足りてなかったし、それを埋めるような努力もできてなかったし、当日はミスのオンパレードで当然の結果といえるかも・・・

調整はやっぱり多い人数でやっていくのが板だと再確認。
力足りず

まだまだ精進します
何か月も更新してませんでしたが、独楽禁止後のレガシー環境が落ち着いてきたのでここらで1度まとめておこうかと。

独楽禁止、実質的にミラクルがメタ上からいなくなるという大事件のあと、環境を主導してきたのは赤いデルバーとコンボ系とそれらと戦えるブレード系やデスタクでした。
そんな環境においてBUGデルバーの立ち位置としては、逆風なのは間違いありません。
理由としては、デッキの軸でありBUGの強さの根幹をなすディケイの有用性が落ちたこと、環境全体が高速化しているのに対してBUGデルバーのキルターンの遅さ、デルバー以外のBUGデッキの種類が減ったことでほかのデッキに擬態することが難しくなったことなどがあげられます。
さらには先ほど挙げた今の環境を主導してきたデッキに対しては

①赤いデルバー相手には、稲妻という本体火力によりテンポ差で劣勢を強いられる
②コンボ相手には、これまでのミラクルに大きく割いていたサイドの枠がデルバーに向いてきており苦戦必須
③ブレード系(デスタク含む)にはアド差で勝てない

と明確に弱点があり、今現在はBUGデルバーは完全にグリクシスデルバーの完全下位互換のような存在になっています。
そもそもミラクルに強いというのが売りのカラーだったので、致し方ないですよね。

では、勝てないかと言われると答えはNOだと思っています。
これからの環境でのBUGの強みは

①コンボが流行る環境であれば相対的にレオヴォルドの価値が高くなること
②1マナの除去が稲妻環境ならタルモの価値が高くなること
③有用性が減ったとはいえ祖備品を破壊できるディケイをメインから採用できること

の3点だと思っています。
これらを軸にこれからのBUGデルバーのリストを練っていきたいと思います。
何とかtear1のデッキに対抗できるリストには仕上げていきたいので、今後のリストの進化にご期待ください。
今日は久々にレガシーの大会に参加。
楽しかった‼︎
やっぱりレガシーNo.1‼︎

デュアランを人に貸してていつものデッキで出れなかったので、今回前日に組んだ、ありささんのURデルバー(果敢型)をちょっと弄って挑戦。
一口にデルバーと言っても、火力の有る無しは大きな差だなーと感じた1日でした。(今更)


リストは以下の通り

クリーチャー
デルバー4
速槍4
嵐追い2
ネメシス1
歓楽者2

スペル
ギタ調4
ポンダー4
ブレスト4
稲妻4
チェンライ4
デイズ4
pop2
火//氷1
will4

土地
ボルカ4
島2
山2
フェッチ8

サイド
紅蓮破2
サージカル2
硫黄の渦2
針1
ヌルロッド1
粉々1
フラスター1
精神壊しの罠1
pop1
ヴェンディ1
イゼットの静電術師1
乱暴//転落1

ここからはラウンド毎の振り返り
R1 vs エルフ
××

エルフとかむーりー
地上通らないし、サイド後はなんも引かないしでイイとこなしで負け。
オーダーから龍王アタルカが出てきて目ん玉飛び出た。

R2 vs doomsday
○○

コンボより先に殴り切って(焼き切って)勝ち。この辺りからこのデッキ意外と強いやんとか思い始める。

R3 vs エルドラージ
○○

うん、飛行クロック止まらないよね。知ってるー。と思いきや、空中生成エルドラージ出てきてびっくり。したけど、冷静にボルトをそこに撃って飛行クロックで勝ち。pop最強伝説。

R4 vs 感染
○○

クロックこっちのほうが早くて勝ちー。ギタ調って強いやなぁ。
サイド後は、マインドブレイクトラップがぶっ刺さって勝ち。
0マナで打てるってすごいよね。いいぞマインドブレイクトラップ‼︎(フラスター2枚目を持ってなかっただけ)

R5 vs ANT(海さん)
××

1本目後手1キルされて負け。2本目はあと2点まで追い詰めるもハンドに揃ったので負け。海さんがフランクに話しかけてくれたので楽しいマジックだった。

R6 vs オムニ(のぶおさん)
×○○

またもビッグネームとの対戦。1本目はダブマリからほとんど何も出来ずに負け。2本目は何もしなかった故にのぶおさんがデッキを勘違いしてくれてたおかげで勝ち。3本目はマリガンスタートだったけど、噛み合わせ良くて勝ち。

なんかほとんど運に助けられた感じだったけど、最終的には勝ち越し。
全く練習してないデッキだったけど、勝ち越し出来て良かった。
次は本命のデッキ使ってる時に海さんとかのぶおさんとかと当たりたいなー。

☆使用した上でのこのリストに対する気づき
海さんがリストについてアドバイスをくださって、何点か差し替えたほうが良さげなことに気づいた。
・火//氷は重く、何がしたいのか明確では無い。これを撃ったターンはこれだけで動きが終わってしまうので、強くない。定業とか追加のドロースペルにして、マナフラを防ぐようにしたほうが強いのではとのこと。
・対コンボ戦の時は、カウンターを増量はするんだけど勝つ時は圧倒的に早いクロックで勝ちきるパターンを想定するべき。あんまりチェンライとかは抜くべきではない。
・サイドに歓楽者をもう1枚置いておいて、カスケードみたいなデッキ相手にする時はinするといいかも。

あとは個人的な感想
・元のリストには入ってなかったけど、0マナで撃てるマインドブレイクトラップはメインでガチャガチャしたいこのデッキには合ってるかもと思った。
・サイドにヌルロッド取ってみたけど、イマイチ強そうじゃない。アーティファクトの対策がしたければ、3点飛ぶ粉々かピッチで撃てるクラッシュが良さげ。

こんな感じかなー。
とにかく久々にレガシーが出来て幸せな日でした。
URデルバー意外と気に入ったので、また今度回してみたいと思います。
また間が空きましたが、静岡本戦に出てきたので簡単にメモ

使用デッキは4cサヒーリ
静岡1週間前に2位入賞してたベンフリードマンのリストをコピーして調整。
リストは強かったので、良かった。

初日6-3で密入国
2日目2-4で合計は8-7
イマイチ…

まあ、2日目に残れたのは僥倖だったけども、2日目は奮わず。
ミラーの練習があんまり出来てなかったのが、モロに出た感じだった。

ちゃんと練習した相手には勝っていたし、ミラーの練習を疎かにした自分のせいでこんな不甲斐ない2日目になってしまった…。

またも2日目に失速したので、2日目に対する臨み方を間違えているかもと思った。
次にGP出る時はそこらへんも気にしながら、臨みたい。

今回もたくさん仲間に助けられたので、感謝感謝。
正直、2日目に残れたのは仲間のおかげ。
次は自分の実力で残れるように頑張ります。
[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。

最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。

また間が空きましたが、⑧書いていきます。
今度は・・・何にしよ?のぶおさんの記事にもなってたのでエルドラージとかにしますか。

メイン
☆各クリーチャーの扱い
 ・デルバー:最強。向こうは飛行が止まらない。改めて1マナ3点飛行クロックって素敵。変身すれば、嘆きもきかず。
 ・シャーマン:このマッチアップだけはイマイチ。相手がフェッチを切らない関係であんまり加速として機能しなかったり、ビームの弾もこっちのスペルのみになりがち。嘆きで追放されてしまうのはご愛嬌。
 ・タルモ:めちゃくちゃ強い壁。むこうがアーティファクト取ってる関係で5/6になりやすい。5/6。つまりスマッシャーはゴミ。
 ・ネメシス:スマッシャー以外は止めてくれる。けど、ネメシスはアタッカーとして運用した方がよさげ。アンブロって強いよね。
 ・ヴェンディ:このマッチアップでは飛行が本当にえらい。CIPでヤバいスペル抜けるのもめちゃくちゃえらい。嘆きで追放されてしまうのは注意。
 ・レオヴォルド:あんまりこのマッチアップでは役に立たない。ただの3マナ3/3。
 ・アンコウ:基本はタルモと一緒。しかし、スマッシャーとは相打ちしかできない。向こうはあんまりソーサリーとインスタント、土地が落ちにくいので出すときに探査で追放するカードは慎重に。

☆各スペルについて
 ・ポンダー、ブレスト:肉とヒムを探しに行くことが多い。チャリスで腐ることもあるけど、基本は展開やヒムを優先する。
 ・ヒム:最強の一言。土地が落ちても、クリーチャーが落ちても美味しい。打てば打つだけ勝ちに近づく。
 ・蛮行:基本は除去のみで打つ(対象はミミックとか)。ハンデスで抜けるものあんまりないし。最後に2点ドレインが役に立つかも?あんまり強くない。
 ・四肢切:メインで唯一スマッシャーや予見者を落とせる除去。強いは強いけど、なくても勝てるっちゃ勝てる。
 ・ディケイ:打てる箇所は限られるけど強い。ないと勝てない。チャリスとミミック、X/X、十手と実は割れるカード全部強い。後半だったらチャリス放置で十手とⅩ/Xを、序盤はチャリスとミミックを割りに行くことが多い。
 ・will:魂窟が出てるとゴミになりがち。しかし、絶対に消したいカードもある。ALL IS DUST。これは通したら負け。魂窟出てなかったら、普通にクリーチャーを消して良い。弾はチャリスで腐ってるドロースペルを使うのが吉。
 ・デイズ:willと同じで魂窟には弱い。が、最速スマッシャーは消せるのはえらい。
 ・十手:引くとだいぶ楽になる。飛行クロックないしネメシスに装備して殴るのが吉。

☆土地について
 ・フェッチ、デュアラン:基本形で持ってくる。相手のデッキに不毛は入っているものの、なかなか割ってこないので問題なし。
 ・タールピット:中盤以降で引いてきたい感じ。序盤のタップインは致命的になりがち。最後の打点3点に貢献したりする。
 ・不毛:何を割るのか難しい。一番割りたいのは寺院。時点で目か墳墓。カウンターがたくさんハンドで腐ってるときは魂窟も選択肢に上がる。墳墓で2点ルーズし続けてくれる展開もありだが、割るのもあり。ハンドと要相談。

☆ゲーム展開
 イメージはタルモ、アンコウで相手のアタック止めて、上で殴り殺す感じ。地上はタルモ、アンコウで止まるし、ヒムが劇的に効く相手だし、基本的には有利。ドブンされたらしょうがないけど、6対4以上はある気がする。致命的なカードは十手とダストだけど、十手はディケイで割れるし、ダストはカウンターできるか、7マナまで延ばさせないようにできる。

☆相手の脅威
 ・ミミック:序盤は強いよね。後半はどうでもいいかも。
 ・果てしなき者:序盤に2/2とかで出てきたものは放置。後半6/6とかで出てきたものにはディケイを合わせる。
 ・予見者:カウンターできればしたい。出た後は4/4バニラぐらいな感じ。
 ・スマッシャー:カウンターできると楽。できなかったら、タルモに止めてもらおう。
 ・忘却巻き:カウンターしたい。キャスト時誘発で不毛が持って行かれると地獄。5/8というサイズの関係上、一番強いかも?でも5/6のタルモで止まる。
 ・チャリス:序盤じゃなきゃどうでもいい。2で置かれたら、ディケイで割る。
 ・十手:ディケイ案件。
 ・歪める嘆き:あんまり気にしなくてよい。除去されたらドンマイ。地上クリーチャーで殴るときは、チャンプの可能性だけは考慮するべき。
 ・all is dust:マスカン。通ったら負け。
 
サイドINOUT
IN
 ・見栄え損ない(プッシュ)1
 ・ストリクス1
 ・ゴルチャ2
OUT
 先手
 ・レオヴォルド1
 ・ポンダー1
 ・デイズ1
 ・will1

あまり入れ替えがない。ゴルチャでミミック2体とか落とせると嬉しい。あとはブロックして再生とかで役に立つシーンはちらほら。漸増爆弾の回避とか。抜くのは魂窟で腐りがちなカウンターとか、3マナ3/3バニラとか、チャリスでお亡くなりになるドロースペルとか。正直、カウンター抜かなくてもいいかな感もあるんだけど、カウンターよりはゴルチャの方が役に立ちそうってことでIN。

サイド後
☆各クリーチャーの扱い
 メインから入っているクリーチャーの扱いはほとんど変わらず。しいて言えば、1マナ圏のクリーチャーを並べすぎると漸増爆弾で行かれたりするので、あんまり並べすぎないようにするべし。
 ・ストリクス:接死って強いよねという話。タルモやアンコウと同じく壁という扱い。飛行クロックにもなる。強い。

☆各スペルについて
 ・見栄え損ない(プッシュ):見栄え損ないだとINしなかったけど、プッシュなら入れていいよねと思います。プッシュ強いなぁ・・・。予見者までなら殺せる計算。序盤にミミック殺すのも大事。
 ・ゴルチャ:サイドのINOUTのところでも書いたけど、結構役にたったりする。漸増爆弾の回避、ブロック再生でダメレの逆転、ミミックの掃除など。
 ・ディケイ:サイド後は十手、漸増爆弾など当たる牌が増える印象。何に打つかはその時々。
 ・カウンター:サイド後、ALL IS DUSTが増えてる可能性を考えながら打つべし。まあ、抜かれてる可能性の方が高いとは思うけど・・・。

☆ゲーム展開
 メインとほぼ変わらず。相手の漸増爆弾をうまくかわせるかというゲームの軸が増えるぐらい。

☆相手の脅威
 ・漸増爆弾:1マナ圏のデルバー、シャーマンまたはタルモ、ストリクスと2マナ圏のクリーチャーが根こそぎ持って行かれる可能性がある。出たターンでディケイ、または起動に合わせてゴルチャなどで対応する。もしかするとヌルロッドをサイドからとってもいいかもしれない。

[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。

最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。

少し間が空きましたが、⑦書いていきます。
デルバーの続きということで、BUGデルバー同系について・・・。
実は、あんまりやったことないマッチなので自分でもまとまってなかったり、想像でしかなかったりします。

メイン
☆各クリーチャーの扱い
 ほぼすべてのクリーチャーに関して鏡うち。相手がヒム型かもみ消し型かで話がかわる。
 ・デルバー:ヒム型の場合はすれ違いアタックをしていくのが板。もみ消し型の場合はブロックして相打ちし、時間を稼ぐ方が大事な場面も出てくる。
 ・シャーマン:これの鏡打ちは本当に不毛。できれば相手のシャーマンを除去してこちらのシャーマンだけアクティブな状態に持っていきたい。
 ・タルモ:鏡打ちするとお互いに何もできないニートになりがち。相手がもみ消し型だと入ってないor数が少ないと思われるので、ガンガン殴っていきたい。とはいうものの、相手にもプッシュ、ディケイがあるのであんまり信用はできない。
 ・ネメシス:これが本当に強い。やっぱり、除去耐性がNo.1。ヴェリアナ・・・?ふつう入ってないよね?(震え声)できるだけ早く引きたい。ネメシスに十手を装備するのが最終目標。
 ・ヴェンディ:貴重な飛行戦力。瞬速とCIPをうまく生かして、マウントを取りに行きたい。
 ・レオヴォルド:あまり戦闘には寄与できないけど、いるだけで本当にえらい。もちろん相手はここに除去を打ってくるであろう。
 ・アンコウ:ディケイもプッシュも効かない。このマッチアップにおいて2番目に強いクリーチャー。アンコウとネメシスの枚数で勝負が決まる感・・・。

☆各スペルについて
 ・ポンダー、ブレスト:相手がヒム型の場合は除去とクリーチャーを優先で、もみ消し型の場合は土地を優先で引きに行く。
 ・ヒム:ほかのデルバーと違って、どんどん打ちこんでいきたい。
 ・蛮行:基本は除去&ハンデス。ハンデスで除去を抜いておきたい。最後に2点ドレインで押し込みに行けるのはミラーだと重宝しそうな感じはある。
 ・四肢切:ペイライフが厳しいが、テンポと取りに行くことの方が大事な場面が多い。四肢切はアンコウを唯一落とせるので、できるだけアンコウに合わせたいところ。
 ・ディケイ:強い。打つ順番はレオヴォルド>タルモ、シャーマン>飛行>その他。
 ・will:何を消すかは状況次第。
 ・デイズ:このマッチはどこで使うかが非常に難しい。1ターン目に使いたくないのは事実。1ターン目は2ターン目に1マナの行動しかできない場合または、1ターン目にシャーマンを展開しており、除去されなさそうで、土地が墓地に落ちているor2ターン目にフェッチを切って落とすことができるタイミングでのみ使用を許される。
 ・十手:喉から手が出てくるほど引きたいカード。他のクリーチャーとかで、ディケイをつり出した後に出したい。除去のモードもライフゲインも、パンプアップもすべてえらい。一気に装備まで行ってカウンターを乗せたいところ。あと装備先としてはネメシス>アンコウ>その他。

☆土地について
 ・フェッチ、デュアラン:不毛の大地パターンで。
 ・タールピット:序盤のタップイン+デイズが打てないのは非常に厳しい。序盤じゃなければ歓迎。
 ・不毛:打てる土地から打っていくのがよさげ。どちらかといえば黒マナを潰していきたい。

☆ゲーム展開
 序盤からクリーチャーと除去とカウンターが乱れ飛ぶ。正直、レガシーをやっていて一番楽しい瞬間かもしれない(デルバーミラー全般)。ぶっちゃけるとデルバーミラーは実力差が如実に反映されるマッチアップだと思う。話を本筋に戻すと・・・もみ消し型の場合はあちらの方が一手早いイメージだけど、赤いデルバーほどではない。先にヒムを打ってハンド枚数で勝ちに行きたい。4cとか、グリデルの時も話したけど、もみ消し型よりは太いカードが入っているはず(少なくてももみ消しの数だけははいっているはず)なので、土地を伸ばすのが、最初の目標になる。そのあとは太いカードで勝ちに行きたい。ヒム型ミラーの場合は引きの噛み合わせなのかなと思われる。先にヒムは打っておきたい。速度もあんまり変わらないはずなので、有効牌の数で決着?除去を打つ順番はハンドと要相談。

☆相手の脅威
 クリーチャーはミラーなので割愛。
 ・もみ消し:こちらだけ土地が伸びないのは非常に厳しい。一回見たらできるだけケアして動くべき。
 ・ヒム:できればカウンターしたいけど、Willを切って、切り返されたときは絶望。カウンターするかどうかは状況次第感は強い。

サイドINOUT
IN
 ・見栄え損ない(プッシュ)1
 ・ゴルチャ2
 ・ストリクス1
 (・ボブ2)
 (・針1)
 (・両面ガラク1)
OUT
 先手
 ・Will4
 (・デイズ3)
 後手
 ・デイズ3
 ・ポンダー1
 (・Will3)

ヒム型相手なのか、もみ消し型相手なのかだいぶ変わりそう。基本はカウンターを抜いて、除去等をIN。ボブ、ガラクあたりはヒム型でお互いにヒムを打ちあって消耗した末に出てきたら強そうなのでINしてみたい。速度的にはさほど変わらないはずなので、OUTするカウンターは従来のセオリー通り、先手番ではデイズ残し、後手番だとWill残し。針は相手にだけ入っているようなPWを見かけたらINする予定。基本はないと思うけど、ヴェリアナとかジェイスとか。針に対応して抜くものはその時の気分で決まる気がする。

サイド後
☆各クリーチャーの扱い
 ・ストリクス:やっぱりデルバー相手なら入る。クロックが高いところと相打ちしたい感。できればアンコウを打ちとって欲しい。
 ・ボブ:戦闘にはあんまり寄与できなさそう。ヒム型同系なら稼いでくれるアドは偉そうではある。

☆各スペルについて
 ・見栄え損ない(プッシュ):デルバー、シャーマン、タルモまで見れる1マナ除去。プッシュ本当に強いよなぁ。
 ・ゴルチャ:相手のネメシス殺すために入れざるを得ない。こちらもタフ1が多くなっているので、うち時は慎重に。タルモとかアンコウとかがにらみ合っているときは再生のモードが役に立つかもしれない。
 ・両面ガラク:2/2を量産するもよし、シャーマンと格闘するもよし。裏返ってからは1/1接死が馬鹿にならない強さなので入れ得の可能性。しかし、相手にネメシス出ていると、2/2出して死ぬだけの存在になってしまうかも・・・?
 ・針:サイドのINOUTで話した通り。

☆相手の脅威
 正直、何がサイドインされるのか人のリストによって違うのでよくわかりません。

うーん、書き出しては見たけどやっぱりよくわかんないなぁ。こんどプロキシを友人に回してもらうか・・・。

[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。

最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。

⑥は前回に引き続きデルバーについて書いていこうかと思います。今回はグリクシスor4cデルバー(グリデル寄り)について書いていきたいと思います。

メイン
☆各クリーチャーの扱い
 ・デルバー:鏡うちすることになる。やっぱり火力が入っているデルバーと比べるとBUGの方が遅くなってしまうので、すれ違いアタックだけでなくブロックに回し始めるタイミングを見計らうように。
 ・シャーマン:シャーマンも鏡うち。これが結構厄介。お互いにシャーマンが出てる盤面だとお互いのシャーマンがニートになる。マナも出ないし、ビームも飛ばせず。もともとの緑マナの数はこちらの方が多いはずなのでゲインは比較的しやすいが、寝かした時点でビームが飛んでくるので意味がない。自分のメインでマナが欲しいときは相手のエンドでビームを飛ばそうとしてみる。などの、ゆさぶりが必要。このマッチアップだとアンコウが厄介なので、できれば相手の墓地の枚数は少なくしておきたい。
 ・タルモ:このマッチアップ(特にグリデル戦)のメインではなかなか優秀。相手の除去(ディケイ以外)では落ちないor2枚打たなければならないサイズなのでダメレに大きく貢献しれくれる。できるだけカウンターは食らわないようにしたい。ディケイを打つための緑マナは優先して不毛で割っていく。しかし、アンコウが出てくるとほぼ間違いなく超えられなくなってしまうので注意。(しかもアンコウが出てくるとサイズが縮んでしまう。)
 ・ネメシス:URと違って、大事になってくるクリーチャー。アンコウを止められるのは本当にえらい。
 ・ヴェンディ:瞬速の飛行クリーチャー。相手の飛行持ちと相討ちするもよし、いなければ貴重な3点クロック。ピーピングはなんだろうね・・・。アンコウとか一番抜きたいかも。
 ・レオヴォルド:場が膠着していれば一番欲しいクリーチャー。ドローを阻害し、火力や除去を打つならこちらにドローをもたらしてくれる。しかし、空中戦には何の寄与もしないのは注意。
 ・アンコウ:ディケイ効かない。火力で落ちない。このマッチアップ最強のクリーチャー。バウンスだけは気を付けたい。

☆各スペルについて
 ・ポンダー、ブレスト:主に除去と土地を探しに行く。あとは飛行戦力や、地上が止まっていなかったら地上戦力。
 ・ヒム:ヒムを打つことよりも、除去を優先したい。が、1回でも打ち込んでおくとゲーム展開がだいぶ楽になる。
 ・蛮行:基本は除去&ハンデス。2ターン目に除去&ハンデスが通ると勝ちがだいぶ近づく。ディケイを抜けると最高。除去のモードで大体のクリーチャーを殺せるが基本的には飛行戦力を潰しておきたいところ。
 ・四肢切:ペイライフが厳しいが、テンポと取りに行くことの方が大事な場面が多い。アンコウを唯一落とせる除去なので、できるだけアンコウに合わせる。
 ・ディケイ:強い。打つ順番はヤンパイ>飛行戦力、シャーマン>その他。
 ・will:何を消すかは状況次第。メインだと、アンコウとかネメシス消したいけど。それより前に打っちゃってる可能性もある。
 ・デイズ:このマッチはどこで使うかが非常に難しい。1ターン目に使いたくないのは事実。1ターン目は2ターン目に1マナの行動しかできない場合または、1ターン目にシャーマンを展開しており、除去されなさそうで、土地が墓地に落ちているor2ターン目にフェッチを切って落とすことができるタイミングでのみ使用を許される。後半でも打ちどころはあるので、急いで打たなくてもよいが、相手の強いところに打てるなら迷わずGO。
 ・十手:喉から手が出てくるほど引きたいカード。除去のモードもライフゲインも、パンプアップもすべてえらい。できれば、一気に装備まで行ってカウンターを乗せたいところ。あと装備先としてはネメシス>その他。

☆土地について
 ・フェッチ、デュアラン:完全に不毛の大地パターン。POPのケアはしなくて良いので、どんどん置いてよい。
 ・タールピット:序盤のタップイン+デイズが打てないのは非常に厳しい。序盤じゃなければ歓迎。
 ・不毛:できれば黒マナをどんどん潰す。理由は相手のシャーマンのビームを飛ばせないようにするため。あとアンコウをキャストさせないようにするため。不毛の数より黒マナの数の方が少ないはずなので、枯らすことは可能。4cが相手の場合はまずは緑マナを潰すと良い。

☆ゲーム展開
 序盤からクリーチャーと除去とカウンターが乱れ飛ぶ。正直、レガシーをやっていて一番楽しい瞬間かもしれない(デルバーミラー全般)。ぶっちゃけるとデルバーミラーは実力差が如実に反映されるマッチアップだと思う。話を本筋に戻すと・・・相手の方が1手早い感覚で、1回受けてからこっちがどっしり動いていく感じを意識して動く。カードの枠でも書いたけど、除去を先に打ってから展開した方が楽。相手の攻め手(クリーチャー)の数は実はこちらより少ないのは意識するべき。その代り、除去は多いが・・。最終的には、ネメシスに十手も持たせる所が目標。あとは相手の色事故を狙っていくように不毛のプレイングに気を付ける。逆に相手に不毛されてストップしないようにドロー呪文は意識して土地を確保するようにする。

☆相手の脅威
 ・デルバー:結構な脅威。ディケイ案件。
 ・シャーマン:こちらのシャーマンが機能しなくなるので厄介。シャーマンを並べあったときのプレイングは非常に難しい。
 ・ヤンパイ:ディケイ案件。URのヤンパイよりも強い。というのは、セラピーとの相性があるため。あとトークンに関してはURデルバーと一緒。リソースが尽きた後に出てきたやつに関しては本体がチャンプブロックしかしないので放置。
 ・ネメシス:メインだと触れないので厄介。できれば、カウンターで対処したい。タルモも止まってしまうのでダメージレースは慎重に。
 ・アンコウ:一番強い。四肢切を合わせるorダブルブロックで対処するしかない。ダブルブロックは除去が飛んでくると損するのであんまりやりたくない。こちらのアンコウよりも、あちらに入っているアンコウの方が多いのは意識しておく。
 ・稲妻:こちらの1マナクリーチャーを狙った稲妻はデイズを合わせたいところ。稲妻にWillを切ることは滅多にない。
 ・セラピー:ぶっちゃけどうでもいい。当たらなかったらこっちが得してるし、当たっても11交換なら良い。ブレストで落とされたくないものだけ隠したりとする。2回目は打たれたくないので、シャーマンで一番最初に抜きに行く。
 ・ディケイ:一番打たれたくないカード。できるだけ、シャーマンを含めて緑マナを潰すことで打たせなくすることを意識する。打たれてしまったらしょうがない。
 ・もみ消し:こちらの方が入っているカードが太い為、マナが充実すれば勝てる。ゆえにもみ消しでフェッチが消されないように細心の注意を払ってしかるべきである。不毛が消されるのはまあ仕方無いが、それもできれば避けたい。ハンドで腐らせるようなプレイングができると理想。

サイドINOUT
IN
 ・見栄え損ない(プッシュ)1
 ・ゴルチャ2
 ・ストリクス1
 (・針1)
OUT
 ・ヒム4
 (・ポンダー1)

URデルバーの時と一緒。しかし、ネメシスは欲しいので抜けるのはポンダーになる。(打ってる暇のないヒムをOUTし、対処するカードをIN。針はジェイス、ラバマンを見てたらIN。)

サイド後
☆各クリーチャーの扱い
 ・ストリクス:攻めには向かないが、防御の面では最強。出てしまえば、相手のアタックをだいぶ躊躇させられる。できればアンコウと相討ちが取れると最高。(そんなことは滅多にないと思うが。)
 ・タルモ:サイドからアーティファクトが増えるおかげでタルモのサイズがアンコウを超える可能性が出てくる。そのことは意識しておく。

その他のクリーチャーはメインと変わらず。サイドは水没が入ってる可能性があるので、その可能性だけは気を付ける。

☆各スペルについて
 ・見栄え損ない(プッシュ):追加の除去。1マナでテンポが取りやすい。アンコウに効かないのが残念。
 ・ゴルチャ:ヤンパイをトークンもろとも流すことができる。ネメシスにも対処できるようになるので、入れ得。ただし状況を選ぶカードなのでいつでもウエルカムなカードではないかも?
 ・Will、デイズ、ディケイ:基本形はメインと変わらず。特にディケイはゴルチャがサイドインされているので、ヤンパイの順位がだいぶ落ちることを頭に入れておく。

☆土地について
 メインと変わらず。
 強いて言えば、サイド後のこちらが先手の場合は相手のデイズが減っている可能性は考慮しておく。

☆ゲーム展開
 さほどメインと変わらない。テンポ負けしないようなサイドのINOUTをしているので、そんなに轢き殺されて負けというパターンはないはず。こちらの有利な少し長めのゲーム展開に持ち込んでいく。

☆相手の脅威
 基本はメインと変わらず。(URともそんなに変わらない。)
 ・ヤンパイ:ゴルチャでトークンもろとも一層できるようになるので、脅威度相いは低下。
 ・ネメシス:これもゴルチャで対処可能に。
 ・ディケイ:グリデルの場合はこれがサイドから入ってくる。(4Cの場合はメインから入っているだろうが・・・)メインでの対処と同じで緑マナを枯らすように動くべき。
 ・プッシュ:1マナでタルモが除去されるようになってしまった・・・。それほど枚数は多くないはずなので、1マナクリーチャーとかに打たせるようなプレイングを心がけたい。

[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。

最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。

⑤は何のデッキにしようかな・・・。デルバーとかにしてみますか。
デルバーデッキはメジャーなとこだとUR、グリクシス、BUGなどがあるかと思いますが、今回はURについて書いていこうかと思います。URでも、嵐追いまで入った果敢型や使い切ったハンドを補充する騒乱の歓楽者が入ったもの、もみ消し、不毛が入っているor土地破壊は入らず、POPを取ってるなどリストの違いはあるかと思いますが、今回は全部のまとめて一つのURデルバーとして書き出してみようかと思います。

メイン
☆各クリーチャーの扱い
 ・デルバー:鏡うちすることになる。URと比べるとBUGの方が遅くなってしまうので、すれ違いアタックだけでなくブロックに回し始めるタイミングを見計らうように。
 ・シャーマン:シャーマンもビームを飛ばすタイミング、回復するタイミングを的確に見計らう必要がある。基準になるのは、自分の残ライフと出している土地の枚数、直前までの相手のプレイングから火力の有無を判断する。
 ・タルモ:このマッチアップではキーとなるクリーチャー。相手の除去では落ちないor2枚打たなければならないサイズなのでダメレに大きく貢献しれくれる。できるだけカウンターは食らわないようにしたい。
 ・ネメシス:絶対に除去されないけど、3マナと重く、クロックもタルモの方が大きいのでタルモの方が信用感ある。けど、地上を支えられるのは間違いない。
 ・ヴェンディ:瞬速で出て相手のデルバーと相打ちするマン。しかも、相手のハンドにあるPOPを抜いてくれたりするので、非常にえらい。基本的には地上はシャットアウトできるので、空中戦の攻防を制されると負ける可能性が高くなる。その空中戦をどうにかしてくれる点が非常に優秀。ネメシスよりも引きたいまである。
 ・レオヴォルド:場が膠着していれば一番欲しいクリーチャー。ドローを阻害し、火力を打つならこちらにドローをもたらしてくれる。しかし、空中戦には何の寄与もしないのは注意。
 ・アンコウ:タルモと同じ感じで地上の星。できるだけ早く出したいけども、タルモのサイズが縮むのと兼ね合いはしっかり取らないとダメ。

☆各スペルについて
 ・ポンダー、ブレスト:主にカウンターと除去を探しに行く。あとは飛行戦力や、地上が止まっていなかったら地上戦力。特にデルバーが裏返ることを重視したい。
 ・ヒム:ヒムを打つことよりも、除去を優先したい。が、1回でも打ち込んでおくとゲーム展開がだいぶ楽になる。
 ・蛮行:基本は除去&ハンデス。2点ドレインも捨てがたいが、それよりもPOPがヤバいのでハンデスをしたところ。除去のモードで大体のクリーチャーを殺せる(?)が基本的には飛行戦力を潰しておきたいところ。
 ・四肢切:ペイライフが厳しいが、テンポと取りに行くことの方が大事な場面が多い。四肢切は歓楽者を唯一落とせるので、相手が歓楽者型だった場合はできるだけ歓楽者に合わせたいところ。
 ・ディケイ:強い。打つ順番はヤンパイ、ラバマン>嵐追い>デルバー、ヴェンディ>その他。デイズが相手に入っている関係上、2ターン目にタルモとか出すよりも、ディケイを打った方がよい。
 ・will:何を消すかは状況次第。もっとも警戒しなければならないのはPOP。
 ・デイズ:このマッチはどこで使うかが非常に難しい。1ターン目に使いたくないのは事実。1ターン目は2ターン目に1マナの行動しかできない場合または、1ターン目にシャーマンを展開しており、除去されなさそうで、土地が墓地に落ちているor2ターン目にフェッチを切って落とすことができるタイミングでのみ使用を許される。POPを打たれるタイミングでは必ず役に立たないので2,3ターン目に相手のタイミングを阻害する感じで使うのがよい。
 ・十手:喉から手が出てくるほど引きたいカード。除去のモードもライフゲインも、パンプアップもすべてえらい。できれば、一気に装備まで行ってカウンターを乗せたいところ。あと装備先としてはネメシス>稲妻で落ちないクリーチャー>その他。

☆土地について
 ・フェッチ、デュアラン:一応、不毛の大地パターンで。でも、入ってない可能性もあるので、展開次第では通常パターンでも可。POPを打たれたときが怖いのであんまり並べたくないけど、デイズのケアもできるようにしたい。悩ましいところ。
 ・タールピット:序盤のタップイン+デイズが打てないのは非常に厳しい。序盤じゃなければ歓迎。
 ・不毛:序、中盤は相手の色マナ(ボルカ)をひたすら枯らすことに専念するが、終盤はPOPケアのために立たせておくこともある。

☆ゲーム展開
 序盤からクリーチャーと除去(火力)とカウンターが乱れ飛ぶ。正直、レガシーをやっていて一番楽しい瞬間かもしれない(URに限らず、デルバーミラー全般)。ぶっちゃけるとデルバーミラーは実力差が如実に反映されるマッチアップだと思う。話を本筋に戻すと・・・相手の方が1手早い感覚で、1回受けてからこっちがどっしり動いていく感じを意識して動く。カードの枠でも書いたけど、除去を先に打ってから展開した方が楽。URデルバーはPOPがある関係上ライフが厳しいので、安全策を取っていった方が正解であることが多い。もちろんそれで勝機を逃すのはないので、攻めと守りの切り替えを瞬時にできるようになっておきたい。コンバット力の発揮のしどころ。

☆相手の脅威
 ・速槍:地上は後でタルモとかが止めてくれるのでそこまで脅威ではない。最序盤のスタートダッシュに惑わされてはだめ。
 ・デルバー:飛行クロックは話が別になってくる。結構な脅威。ディケイ案件。
 ・ガイド:速槍と変わらず。むしろ2点固定なので計算しやすく、楽。相手に何が見ているのかは把握しておく。
 ・嵐追い:クロック自体はそんなに高くないけど、高タフネス地味に厄介。ディケイを合わせたいところ。
 ・ヤンパイ:放置しておくと一番まずい。出てきたトークンに延々とチャンプブロックされてダメレが不利になる。ディケイ案件。しかしながら、リソースが尽きた後に出てきたやつに関しては本体がチャンプブロックしかしないので放置。
 ・ネメシス:メインだと触れないので厄介。できれば、カウンターで対処したい。タルモも止まってしまうのでダメージレースは慎重に。
 ・稲妻:こちらの1マナクリーチャーを狙った稲妻はデイズを合わせたいところ。稲妻にWillを切ることは滅多にない。
 ・POP:警戒するべきカードNo1。打たれたら絶対に消したい。
 ・火+氷:最もいやなのが、火の2点割振りでクリーチャーが2体落とされること。なるべく、そうなる状態は造らないように。氷が使われる分にはあまり悪さをしない呪文なので、放置。

サイドINOUT
IN
 ・見栄え損ない(プッシュ)1
 ・ゴルチャ2
 ・ストリクス1
 (・針1)
OUT
 ・ヒム4
 (・ネメシス1)

打ってる暇のないヒムをOUTし、対処するカードをIN。針はジェイス、ラバマンを見てたらIN。

サイド後
☆各クリーチャーの扱い
 ・ストリクス:攻めには向かないが、防御の面では最強。出てしまえば、相手のアタックをだいぶ躊躇させられる。

その他のクリーチャーはメインと変わらず。サイドは水没が入ってる可能性があるので、その可能性だけは気を付ける。

☆各スペルについて
 ・見栄え損ない(プッシュ):追加の除去。プッシュになったことで嵐追いや速槍などの果敢持ちにも気兼ねなく打ちこめるようになった。かなり使い勝手が良い。
 ・ゴルチャ:ヤンパイをトークンもろとも流すことができる。ネメシスにも対処できるようになるので、入れ得。ただし状況を選ぶカードなのでいつでもウエルカムなカードではないかも?サイド後の月に対処もできるのはだいぶえらい。
 ・Will、デイズ、ディケイ:基本形はメインと変わらず。ただし、月というキラーカードの存在は意識しておく。特にディケイはゴルチャがサイドインされているので、ヤンパイの順位がだいぶ落ちることを頭に入れておく。

☆土地について
 メインと変わらず。
 強いて言えば、サイド後のこちらが先手の場合は相手のデイズが減っている可能性は考慮しておく。

☆ゲーム展開
 さほどメインと変わらない。テンポ負けしないようなサイドのINOUTをしているので、そんなに轢き殺されて負けというパターンはないはず。こちらの有利な少し長めのゲーム展開に持ち込んでいく。月だけは注意。

☆相手の脅威
 基本はメインと変わらず。
 ・月:これだけはマスト対処。打ち消されないディケイで確実に対処したい。
 ・ヤンパイ:ゴルチャでトークンもろとも一層できるようになるので、脅威度相いは低下。
 ・ネメシス:これもゴルチャで対処可能に。

URデルバーはこんなもんかな。次はURじゃないデルバーについて書いていこうと思います。
[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。

最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。

④は何のデッキについて書くか・・・レガシーといえば、ショーテル!?ショーテルのついて書き出してみたいと思います。

メイン
☆各クリーチャーの扱い
 ・デルバー:1ターン目に出てきて3点クロックを刻んでくれるエース。デッキ名になるだけはある。
 ・シャーマン:こちらも1ターン目に出てくるユーティリティ生物。マナを構えつつ、クロックを刻めるので相手は動きにくくなる。
 ・タルモ:重い・・・。こちらのメインで2マナも払わなくてはいけないなんて君はこんなに重かったんだね。しかし、出てしまえばシャーマン2体分のクロックは期待できるし、どこか(早い段階で)で思い切って出すことは大事。
 ・ネメシス:君は3マナなのにデルバーと同じクロックしかないの・・・?willの種候補No.1
 ・ヴェンディ:ピーピング非常に大事。本当にえらい。SnTで出すと間に合わなかったりするので、スタックで出したり、ドローステップで出したり早めの行動を心がける。
 ・レオヴォルド:3マナで、瞬速持ってないけどえらい。メインではほぼ除去られないため、2ターン目で着地とかすると相手が悶絶する。ドロー阻害は神の力。相手がオムニ型とかだとこれだけで勝てたりする(?)
 ・アンコウ:評価が難しい・・・。最序盤には出せない。が、出てくるときは2マナとか1マナで出てくるので、マナは構えつつ展開できるのはえらい。

☆各スペルについて
 ・ポンダー、ブレスト:基本的にはどんどん打ってハンドを整えていく。主にカウンターとヒムとを探しに行く。
 ・ヒム:バンバン打つ。しかし、ピアス、フラスターには気を付けたい。
 ・蛮行:基本ハンデスで打ち込む。ハンドにディケイとかあれば、投げ捨ててドレインもつける。ちょっとでも早く相手を殺す。
 ・四肢切:打つ場所なし。しかし、グリセルとダメージレースしてるときは役に立つことも。
 ・ディケイ:打つ場所なし。蛮行で投げるぐらいしか活用方法を見いだせない。あーペタルとか?(打てない)
 ・will:基本はSnTとかスニークとかに合わせる。けど、ヒムの返しのWillにだけは合わせてもよい。
 ・デイズ:このマッチは序盤から終盤まで活躍できる。消したいカードはWillと一緒。
 ・十手:装備まで一気に行くと持ってかれるので、キャスト、装備は2ターンに分けた方がよい。

☆土地について
 ・フェッチ、デュアラン:基本と一緒。しかしフェッチで15以下になってしまうと江村の1パンで沈んでしまうので、できれば16以上を保っておきたい。
 ・タールピット:あんまり出したくないけど、さりげなく3点クロックは強い。3枚目のアンシーの枠にペッとおいておきたい感はある。
 ・不毛:基本的にボルカを片っ端から割っていく。状況によっては2マナランド。

☆ゲーム展開
 相手が揃える前に殺しに行く感じ。しかし、全力で攻めても理論上のキルターンはこちらの方が遅いので、マナを構えてブラフを交えながら攻めるような形になる。マナを立てても打てるカウンターは変わらないのだが、そんなことは相手は知らない。カウンターの枚数はあちらの方が多いので、Willやデイズのタイミングはしっかり見計らうこと。ヒムは打ち得。フラスターや、ピアスなどで1対1交換になると残念だけどバンバン打っていくべき。SnTで直接グリセルを出された場合はまだダメージレースで勝てることもあるのであきらめてはダメ。江村も1回なら滅殺を乗り超えることはできる。最後の一刺しで勝ちきれる可能性は常に考える。オムニにはレオヴォルドを合わせたり、ヴェンディでドロー呪文抜いたりしてできることは全てやったうえで負けたなら運がなかったのでしょうがない。諦めの悪い姿勢が大事。

☆相手の脅威
 ・SnT:何を出されてもきついのは変わらないけど、こちらからは出すカードの優先順位はある。レオヴォルド、ヴェンディなどのコンボを阻害しうる打点>打点の高い生物(アンコウ、タルモ)>その他打点>その他。
 ・スニーク:メインでは壊せない。相手が種を引いてない可能性に期待するしかない。赤マナが一つしかなければ、起動スタックでヴェンディとかで躱せる可能性はある。不毛で赤マナを責めるのはこのため。
 ・オムニ:メインでは壊せない。合わせてレオヴォルドを出していれば、ドローが止まって勝てることもある。
 ・グリセル:殺せない。しかし、四肢切+デルバーとか四肢切を戦闘に絡めることで落とせるかもしれないことは覚えておく。後、飛行持ちでブロック→ブロックしたクリーチャーにディケイを打つことで絆魂をスカらせる小技は覚えておきたい。
 ・江村:知らん。対処なんかできてたら苦労しない。滅殺6を意識して展開しておくと、最後に残ったパーマネントで勝ちきったりできる。

サイドINOUT
IN
 ・カンスペ1
 ・フラスター1
 ・サージカル1
 ・ゴルチャ2
 ・針1
 ・侵襲手術1

OUT
 ・タルモ2
 ・ネメシス2
 ・ディケイ1
 ・四肢切1
 ・十手1

INは追加のカウンターとエンチャント破壊。針はオムニ型でも、スニーク型でも入れるべき。あとサージカル。ボブを入れたサイドも考えの中にはある。その場合は何を抜くのか難しい。
OUTは重くて殴る以外脳の無いクリーチャーと除去と十手。ディケイはあんまり抜けない。理由は後述。

サイド後
☆各クリーチャーの扱い
 ・全般:基本メインと一緒。しかし、サイド後にはラバマン、紅蓮地獄、コジレックリターンが入ってくる可能性がある。タフ2以下は許してくれないかもしれないことを考えるとサイドボード間違えてる可能性はある。だけど、1ターン目に展開してプレッシャーを掛けていかなければいけないのも事実。難しい・・。

☆各スペルの扱い
 ・ディケイ:サイド後になると打ちどころが増える。グリット、月、ラバマン、ヤンパイ、メンターなどが候補。正直、相手のサイドのリスト次第なので、何とも言えないが、打ちどころ=出たら負けに直結するものなので3枚は残さざるを得ない。
 ・カンスペ:追加カウンター。なんでも消せる。えらい。
 ・フラスター:カウンター合戦の最終兵器。強い。
 ・侵襲手術:ソーサリー限定だけど、カウンター。SnTが消せるだけでいいよね?もし高揚しててSnTが全部抜けるとおいしい。
 ・サージカル:1枚しかないので、打ちどころが難しいけど、基本的にはコンボパーツを抜きに行く。江村、グリセル。SnT、スニーク、オムニ。それ以外の時はあんまり打つ必要を感じないけど、しいて言えばブレストとかに打ってもいいかも。オムニ型の時は、オムニを抜いたらだいぶ有利になる。もちろん、突破ルートがあるのは知ってるけど。
 ・ゴルチャ:オムニ、スニーク等のエンチャント破壊、ヤンパイとトークンの一層、メンターのトークン一層、パイロに対しての再生付与と五臓六腑の活躍をする。
 ・針:スニークまたはラバマンの指定。どちらもデッキに入ってなかったら、沸騰する小湖でも指定しておくと相手が赤マナ足りずに死亡したりする。

☆ゲーム展開
 基本的にはメインと一緒。対処するカードは増えたが、相手にもサイドでマスト対処が増えているので注意。

☆相手の脅威
 ・スニーク:ゴルチャ、針で対処可能に。
 ・オムニ:ゴルチャで対処可能に。
 ・ヤンパイ:ディケイで対処。
 ・メンター:ディケイで対処。無ければカウンターを打ってもよい。
 ・月:ディケイで対処。なければカウンター。
 ・グリット:月と同様。
 ・母聖樹:不毛。
 ・ジェイス:カウンター案件。クリーチャーで対処。
 ・ナヒリ:ジェイスと同様。

[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。

最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。

③は何がいいかな・・・、デスタクにしますか。

メイン
☆各クリーチャーの扱い
 ・シャーマン:土地が縛られるのが厳しいですが、それを解消してくれるのがこの子。本当えらい。あとビームで削れるのもえらい。つまり、えらい。ビームの種を向こうがあまり供給してくれないのは頭の片隅に置いておく。あとリヴォーカーの格好の的。
 ・デルバー:全幅の信頼はおけないけども、貴重な飛行戦力。フリッカーにブリンクされると表で出てきてしまうのが難点。
 ・タルモ:マザーがいると活躍できず・・・。ただサイズ勝ちはできるので、相手のマザー次第。
 ・ネメシス:最強。こいつが対処されなければ、勝てるはず。(ほとんど対処もされない)
 ・レオヴォルド:戦闘ではあまり活躍できないかも?一応3/3だから、殴れる盤面はあるはずだから、そこは見逃さないようにしたい。ただ、場に出ていると尋常じゃないアドは稼いでくれる。リシャポ、1ドロー。不毛、1ドロー。カラカス、1ドロー。お化け。
 ・ヴェンディ:デルバーよりも貴重な飛行戦力。石鍛冶の起動に合わせたりできるし、看守に合わせて出して統治者を奪ったり。使うタイミングはうまく見極めたい。ただ、相手のカラカスでバウンスされことだけは頭に入れておきたい。
 ・アンコウ:タルモと一緒。

☆各スペルについて
 ・ポンダー、ブレスト:サリアが出てくるより先に打っておきたい。シャーマンがいないときは、積極時に土地を引き込む。
 ・ヒム:バンバン打つ。相手はリカバリーする方法がほとんどないので、打てば打つだけ勝ちに近づく。
 ・蛮行:基本除去のモードを使う。押し込み時だけドレイン。ハンデスは捨てられるものがソープロ以外無いのであまり使うべきではない。
 ・四肢切:1マナの除去。うん、強い。さほどペイライフも気にならない。もちろん払わないに越したことはないが。
 ・ディケイ:打ちどころしかない。一番壊したいのは装備品かな・・・?2,3ターン目ならバイアルも壊す。後はヘイトベアーをその時、ウザったい順に壊す。リクルーターを盤面に残しちゃいけないのも忘れてはだめ。除去全般に言えることだけど、マザーがいる時はハンド腐ることも。うまくタルモやアンコウのコンバットと合わせて有効活用する瞬間を作るしかない。
 ・will:バイアル、魂窟がある関係上あんまり機能しない可能性が高い。が、ゲーム展開的に打てるゲームなる可能性はある。バイアル、魂窟が出てこないor出てきたところを対処した跡など。その時は普段通りヤバいものを消せばよい。けど、抱えた後に魂窟セットとかされると厳しいので早めに使えるなら、その方がよさげ。
 ・デイズ:序盤にバイアル消せると強い。後はwillと一緒。
 ・十手:最強。マザー関係ない除去。相手の盤面崩壊待ったなし。ネメシスにつけば勝ち。最低限、飛行に持たせたい。

☆土地について
 ・フェッチ、デュアラン:①で述べた不毛が多い相手のパターンで持ってくる。1アンシー2バイユー3トロピー。サリアが出てくる+リシャポor不毛とかで土地を縛りに来られるとつらいので、できるだけ枚数欲しい。リシャポ、不毛に対するささやかな抵抗として、そのターン使わなければフェッチのままでターンをもらったりと小ネタが必要。リシャポに対応してインスタントとか。
 ・タールピット:活躍できないことが多い。不毛されなくても、リシャポで寝たり。正直使いづらい。
 ・不毛:その時々で割りたいものが違う。扱いが難しい。基本は不毛と不毛が交換できるならそうしたいところ。次点でリシャポ。カウンターハンドだったら魂窟でも可。白マナが苦しそうならカラカスとかキャノピーとか。戦況をよく見極める能力が必要。

☆ゲーム展開
 基本的には、タルモ、アンコウで地上を止めて、デルバー、ヴェンディの飛行クロック、シャーマンのビーム、ネメシスのアンブロアタックでダメージレース。最終目標はネメシスに十手を装備すること。メインでリージとか入ってないのでヒムはバンバン打ちたい。ミラクルは対処のしようがないので、青いクリーチャーでチャンプとかで時間を稼いでる間に相手を倒すしかない。ネメシスをブロッカーに立たせておくとミラクルも殴れないのは覚えておくべき。基本サイズはこちらの方が大きいので恐れずにダメレを挑んでいくしかない。デスタク側がアドを得る方法は石鍛冶、リクルーター、フリッカーなど限定されているので、そこはなるべく潰していきたい。基本的には不利。飛行戦力はあちらにも入っているし、バイアル+リシャポ等でテンポを取られるので(こちらのテンポを取るカウンターが機能しづらい為、テンポを取り返しづらい。)、それを防ぐような戦いになっていく。

☆相手の脅威
 ・マザー:地上が止まり、除去が打てなくなる。出たターン中に対処したい。こちらのアタックとインスタント除去の合わせ技とかで強引にねじ込む。
 ・サリア:呪文が重くなる。ポンダー打つのに2マナかかると破きたくなってくる。除去対象。
 ・リヴォーカー:シャーマン止められるのきつい。十手が止められてるとマスト対処。除去対象。
 ・石鍛冶:消したい。出た場合はバターを持ってこられて一気に不利に近づく。しかし、バターのトークンを壊してしまえば、あんまり装備のし直しや、出し直しなどはして暇がないはずなので、出てしまっても諦めないように。
 ・バター:石鍛冶の項目の通り。
 ・バイアル:消したい。ただし、序盤に限る。消せなくてもディケイを打ち込みたいところ。ただし、序盤に限る。
 ・ミラクル:対処はほぼ不可。ネメシスでブロックするしか殺す方法がない。後は十手頼み。

サイドINOUT
IN
・見栄え損ない(プッシュ)1
・夜の戦慄2
・ゴルチャ2
・ヌルロッド1
・針1

OUT
・デイズ3
・Will2
・ポンダー1
・タルモ1

基本腐るカウンターをOUT。Willを2枚残すのは、大変動やギデオンが怖い為。タルモはRIPを張られたときに残念かつマザーを突破できないのでOUT。
ポンダーはドロー呪文に2マナかかるようになったら、打ってる暇がないので1枚OUT。
INはマザーやミラクルを対処できる全体マイナス修正。とアーティファクト対策のアーティファクト。除去がほとんど入ってない相手だから、ボブを入れてもいいかも?(殴れないから微妙に見える)試行回数不足でまだ固まりきってない無いです・・・。

サイド後
☆各クリーチャーの扱い
 ・シャーマン:基本は変わらず。RIPを張られるとかなり残念。
 ・タルモ:マザーを対処できるようになっているので、殴りやすくはなっている。シャーマンと一緒でRIPを張られると残念。
 ・アンコウ:タルモと一緒。もしかすると、抜くのはアンコウの方がよい?アンコウの方は出てしまえばサイズ固定のため後からRIPを張られても問題ないという利点はある。しかし、先に張られるとそもそも出ない。タルモと一長一短。タルモの場合はRIPを張られていても出せるし、後でRIPを壊した時にサイズがもとに戻る。
 ・その他:メインと変わらず。しかし、真っ青のクリーチャーはミラクルをブロックできるということはメインよりも意識しておくべき。

☆各スペルの扱い
 ・ヒム:サイド後はリージが入ってることが・・・。警戒のしようもないのでバンバン打つのは変わらないが、出てきてしまう可能性があることだけは頭に入れておく。
 ・夜の戦慄:張るだけでほぼ相手の場が壊滅する(といいなー)。先に張っても、後から張ってもおいしい。当然、相手のエンチャント対策は入ってくるので、そこだけ気を付ける。タフ2でこれだけで落ちないクリーチャーや無色のクリーチャーに関してはゴルチャとの合わせ技で対処したり。
 ・ゴルチャ:相手の場だけ全除去みたいな感じになる。夜の戦慄と違い、こちらの生物にも修正が入るので注意。特にネメシスとか。夜の戦慄が張ってる状態で打つことでタフ2のクリーチャーを落とすこともできる。ミラクルとか、ミラクルとか、ミラクルとか。あとは無色のクリーチャーも落とせる。リヴォーカーとか。
 ・見栄え損ない(プッシュ):追加の除去。1マナで打てるのでえらい。
 ・針:基本的に指定はバイアル。それかPW。または石鍛冶。あとは装備品。対戦相手のサイドのリストによってPWが入ったり、入ってなかったりするので状況次第な感は強い。
 ・ヌルロッド:バイアルと装備品が起動できなくなる。こちらの十手も起動できなくなるのだけは注意。

☆ゲーム展開
 夜の戦慄を張るとグッと勝ちが近づく。対処を引き込まれる前に速やかに相手を殺すことを考える。あとは基本変わらず。不要牌になりがちなカウンターが抜けて、マザーにも簡単に対処できるようになるため、サイド後は有利かな?デスタク側の起死回生プランのギデオンや大変動だけ気を付ける。

☆相手の脅威
 ・僧院長:序盤に出てきて、X=2を指定されるとつらい。夜の戦慄2枚張りとか、四肢切、プッシュでしか対応できないので、これらはできるだけ僧院長のために温存しておく。
 ・リージ:ヒムで出てくると悲しい。普通に出てきたときは割とどうでもいい。除去できるのは四肢切とプッシュのみなので、これらは安易に打たないように気を付ける。
 ・ギデオン:できるだけ早く落とす。紋章だけ置いて死んでってくれる分にはありがたい。
 ・大変動:調子に乗って並べすぎるとぶっ刺さって死ぬ。必要以上に並べすぎないように注意。APNAPの順で選択できるので相手が選択したものを見てからこちらが選択できる。有利になるように残すクリーチャーを選択する。
 ・月の大魔術師:ヤバすぎる。キャストされていれば、スタックで黒マナ等を出して対応できますが、バイアルから出てきたら犯罪。頭の片隅にはいれていおく。
 
相手にして回した回数が少ないので固まり切ってはないですが、大まかな指針はこんな感じ。ちょっと苦手意識あったけど、夜の戦慄を取るようになってからだいぶ改善されたかも。デスタク使いの人が読んだら、ぜひコメントくださいね。こんなサイドじゃ勝てないよとか、もっと知りたい・・・。宜しくお願いします。
[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。

最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。

②はミラクルに対してのプレイングについて書きたいと思います。

メイン
☆各クリーチャーの扱い
 ・デルバー:1ターン目デルバーはミラクルにも通用する。高打点のため、終末を誘える。ジェイスのバウンスでめちゃくちゃテンポを取られる可能性があるため注意。
 ・シャーマン:早めに出しておきたい。後述の瞬唱への対応のため。ジェイスを落とすときにはパワー1になってしまうだけはつらい。
 ・タルモ:打点が高いクリーチャー。終末を誘える。
 ・ネメシス:終末、ジャッジメント以外で対処されない素晴らしい生き物。ほかの生物で終末を釣った後に出してこいつでフィニッシュしたい。
 ・レオヴォルド:対ジェイス最強兵器。ネメシスほどじゃないけど、ジャッジメント、終末以外で対処されづらい。
 ・ヴェンディ:奇跡呪文に対してカウンターのように機能する対ミラクル最強のクリーチャー。デッキで唯一カラカスでバウンスされるが、ヴェンディが戻ってくるともう一回奇跡呪文をカウンターできることになるので悪くない。
 ・アンコウ:相殺で消される可能性がない高打点生物。ジェイスのバウンスで対処されるのだけは避けたい。

☆各スペルについて
 ・ブレスト、ポンダー:特に気を付けることはない。後述の独楽相殺への対処のカギ。
 ・ヒム:できるだけ早く打つ。土地が落ちると嬉しい為。それ以外だと対処しづらいジェイスなど。
 ・蛮行:デッキトップの奇跡呪文、ジェイスを落とせません。弱い。除去するクリーチャーいない。弱い。最後に2点押し込む時だけは強い。
 ・四肢切:除去対象はいません。天使落としたり、道をあけるのに使えるかもねぐらい。弱い。
 ・ディケイ:相殺を壊せる唯一無二の最強のカード。相手がフェッチを切るスタックで独楽に打つと独楽はどこかに消えていく。が、アド損はしているのでやりたくはない。あと押し切る寸前のターンに独楽に打つとこちらのターン中に奇跡が起こせなくなったりする。
 ・will:強くも弱くもない。奇跡呪文やジェイスを消したいところ。
 ・デイズ:4マナぴったりでジェイスをキャストしてくるとか、全部つぎ込んで天使を打ってくるとかミラクルがとち狂ってないときは序盤以外なんもしない。willで投げる候補No.1。使えるタイミングがあれば、迷わず使うべき。
 ・十手:あんまり強くはない。でもカウンターが乗ると後続がしょぼいクリーチャーでもマスト対処になるのは良い。

☆各土地について
 ・フェッチ&デュアラン:破壊されないので、理想の順番通りに持ってくる。
 ・タールピット:最後に押し込む役割だったり、ジェイスを落とす役割を担う。めちゃくちゃ強い。
 ・不毛:基本的に打てない土地しか出てこない。デュアランが出てきたときに即割る感じ。選択肢がある場合はツンドラ。赤いカードはメインにはほとんど入っていないため。しかし、爆薬のことは頭に入れておく。カラカスはこちらにダメージがほぼない為、基本割りたくないけど、やっぱり出てきたときに割ってしまう。ミラクル側はマナがあればあるだけ嬉しい為、ちょっとでも縛っていくのは大事。

・ゲーム展開
終末でのダメージを極力抑えるため、基本クロックは1体ずつ出していく。場に残ったクリーチャーでぺしぺしやりつつ、相手の脅威に対処していく。じりじり追い詰める感じ。前述のとおり、最後は対処しづらいクリーチャーで押し込む。速攻で押し切れそうで終末への対処(少なくても2回)ができる場合は並べてもよい。

・相手の脅威への対処
ジェイス、天使はカウンターでマスト対処。できなければ、負け。
基本はカウンターで対処。通ってしまった場合の対処法は以下
ジェイス:クリーチャーで殺すしかない。最終兵器タールピットの出番。ジェイスが出てきてしまった場合は終末云々言ってられないので、2体展開も可。ただし、レオヴォルドが居る場合は別。ブレスト、こちらへのプラス、こちらのクリーチャーのバウンスはアド損をするので基本してこない。レオヴォルドでゆっくりジェイスを殺す。
天使:ハンドにあるだけのディケイを打ち込む。数を減らしたところで、殴りあいに持ち込む。(ミラクル使いの方は殴り合いに慣れてない方が多いからミスも期待できる。もちろん上位ミラクル使いにはこの考えは通用しない。)あんまり天使を減らしすぎるorこちらの展開数が多くなってくると終末で流されてしまうので、ぎりぎりのダメレで勝つのがびゅーてぃふぉー。ダメレで勝ちきれそうなときは終末されるけど、その場合は天使も流れており、こちらはその分、損してない計算。
メンター:ディケイで対処。なければカウンター。トークンが1,2体残った所で怖くはない。
終末:基本スルー。消せば勝てる時などは当然消しに行く。
相殺:ディケイで対処。
瞬唱:本体はどうでもいい。シャーマンが存命しているうちにヤバげなスペルを抜いておくのが大事。除去(終末は除く)>カウンター(will以外)、ブレスト>ポンダー>その他。墓地にソープロや打たれて困るスペルがある場合に限り、willを切っても許される。

・万が一相殺独楽をそろえられた時の話
こちらはディケイを引けばロックは脱出できるので、むやみに動くべきではない。しかし、クロックがないor相手の脅威が出てきてしまったなど対処を迫られるときは以下を試す。
ミラクルのリスト的に3、4マナ域は薄いので、3マナのクリーチャーや4マナのスペルをぶっぱしてみるのはあり。1マナの呪文は通してくれることはあるので、ドロースペルでお伺いを立ててみる。ドロースペルが通れば3枚のうちに1マナはないはずなので、シャーマンやデルバーを餌にして、独楽がトップに戻ったところで本命を通しに行く。あとアンコウは絶対に相殺では消されないってことは覚えておくべき。

サイドINOUT
IN
・ボブ2
・カンスペ1
・侵襲手術1
・両面ガラク1
・針1
・ヌルロッド1
・ゴルチャ1

OUT
・デイズ3
・ポンダー1
・デルバー1
・十手1
・蛮行1
・四肢切1

INするのは確定カウンターと肉。それから独楽を止めたり、ジェイスを止めたりするためのカード。ゴルチャはBTB、月を見越して壊せるカードを追加。
OUTするのはメインで弱いってコメントしてたカードたち。それと枠の都合でデルバーとポンダー1枚ずつ。デルバーが抜けるのは変身の種が減るため。ポンダーはロングゲームになる故、事故は減るから。正直言うとポンダーは残したいけど、枠の都合上仕方なく抜く感じ。

サイド後
☆各クリーチャーの扱い
 ・デルバー:メインと比べて変身の種が少なくなっているので弱体化していることに注意。REBやパイロでも破壊される。
 ・シャーマン:メインと基本的に扱いは変わらず。しかし、RIPを張られたら残念。
 ・ボブ:生き残ったら勝ち。ほかのクリーチャーで除去を釣ってから出したい。
 ・タルモ:最近のミラクルのリストだとRIPが入っていないことが多いので、サイド後も強い。RIPを張られたら残念。
 ・ネメシス:REBやパイロでカウンターされないように気を付けたい。
 ・レオヴォルド:ネメシスと一緒。
 ・ヴェンディ:ネメシスと一緒。
 ・アンコウ:メインと一緒。

☆各スペルについて
 ・ブレスト、ポンダー:ブルーカウントが減っているので、むやみに打たないこと。
 ・ヒム:メインと一緒。
 ・ディケイ:サイド後はディケイを打ちたいカードが多くサイドインされてくるため、むやみに打ってはいけない。ゲームプランを立ててから打ちどころを考えるべき。
 ・will:メインと一緒。しかし、ブルーカウントは減ってるので運用は気を付ける。
 ・針:できればジェイスを止めたい。序盤に引いて、相手に独楽が出てきたときは独楽を指定する。
 ・ヌルロッド:独楽、爆薬を一緒に止められるのはえらい。しかし、ジェイスは止められない。
 ・カンスペ:大絶賛。なんでも消せる。えらい。しかし、青青をさりげなく構えるスキルは必要。
 ・侵襲手術:奇跡呪文は消せる。それだけ。高揚はたまにしてる。終末全部抜けるとだいぶ楽。
 ・両面ガラク:延々とクロックを出してくれる。裏返ると弱いがしょうがない。ヴェンディに急に殺されるのだけ注意。
 ・ゴルチャ:相手のサイドカード、BTB、月の対策。ディケイで壊したいカードが多く。ディケイ4枚では足りないためIN。緊急回避でメンタートークンを一掃する役割も持つ。あと相手が評決取ってると再生が役に立ったりする。評決じゃなくても爆薬とか。

☆各土地について
 ・フェッチ&デュアラン:メインと一緒。
 ・タールピット:メインと一緒。REB、パイロで壊れちゃうのは注意。
 ・不毛:基本はメインと一緒。しかし、選択肢がある場合は天使を打てなくできるなら、そちらを優先。そうでなければ赤マナを枯らす。

・ゲーム展開
 メインと一緒。

・相手の脅威への対処
ジェイス:針で対処可能に。
独楽:針とヌルロッドで対処。
月、BTB:マスト対処。基本ディケイで対処。無ければカウンター。
アッシュ:カウンターで対処。すぐに殴りきれるクロックがあれば、スルーしてもいいかも(もちろんWillの話。マナが必要なカウンターなら打つ)

・万が一相殺独楽をそろえられた時の話
基本相殺はサイドアウトされているはず。(ミラクル使いの友人談)しかし、入っている場合はメインと同じ対応を行う。
2/16追記
メインメンター型のミラクルだとOUTしてないかもよとのことだったので追記
メンター、BTB、月、罠橋、相殺とディケイを打ちたいカードのオンパレードなので、ちょっとでもディケイへの依存度を下げるために、もう一枚ゴルチャをサイドインする。四肢切はできれば残したくない。即死するのはBTB、月なのでそちらに対応できるゴルチャ>四肢切という考え。あとメンタートークン殺せるし。正直、このサイドしてくるミラクルに当たった回数が少ないのでよくわかってない。
[注意]最近プッシュが入ったリストが多く出てくる中、BUGデルバーのリストの更新は怠っていたので最新の話ではないかもしれません・・・。

最近はアルーレンを回していたり、静岡のためにスタンに現を抜かしたりとBUGデルバーをあんまり回せていないので忘れないうちに記事に起こしておこうという忘備録です。
もしプレイングの指針として、こうした方がよいのではないかなどありましたらコメントしてくださると幸いです。

まずは僕の最新のリスト(略称)から

メイン
クリーチャー
シャーマン4
デルバー4
タルモ3
ネメシス2
ヴェンディ1
レオヴォルド1
アンコウ1

スペル
ブレスト4
ポンダー3
蛮行1
四肢切1
ヒム4
ディケイ4
デイズ3
will4

アーティファクト
十手1

土地
アンシー4
バイユー2
トロピ1
タールピット1
不毛4
デルタ3
ミスティ2
ヴァータント2

サイド
ボブ2
ゴルチャ2
夜の戦慄2
針1
ヌルロッド1
ストリクス1
カンスペ1
侵襲手術1
サージカル1
両面ガラク1
フラスター1
見栄え損ない(プッシュ)1

リストについての説明は省きます。
今、迷っていることだけ
・メインの四肢切をプッシュにする?
→四肢切の方が見れる範囲が広い、殺しきれなくてもダメレに貢献する。ライフペイはさほど気にならない。四肢切のままで良いのでは?

・蛮行をプッシュ?
→除去としてはプッシュの方が上(軽い、インスタント、広い)。ハンデスや最後の一押しになりうる蛮行の方が汎用性は高い。

・夜の戦慄
→2枚はやりすぎ?ほぼ専用サイド。現状のメタが続くならあり。メタが変わったら再考の必要あり。

・カンスペをピアス?
→無いかなぁ。ミラクルに弱くなるのは考え物。

全般的なプレイング
・ベストな動き
  1ターン目クロック
  2ターン目ヒム
  3ターン目クロックorディケイ+ドロー
  4ターン目2マナ+2マナ
 2ターン目までは確定、3ターン目以降は状況次第。基本的にマナを使い切るように動いてどんどんプレッシャーを掛けていく動きが一番強い。途中でデイズを挟んだり、1ターン目がシャーマンだったりすると加速できたりするので、必ずしもこの通りではない。

・各カードの優先順位
 可能な限り早めに打ちたいカードはヒム、不毛。
 1ターン目に出せるクリーチャーが2種あった場合はシャーマンが優先。ただし、相手が1マナの除去(ソープロ、ボルト、プッシュ等)がありそうな場合で、1ターン目にクロックを出すことよりも除去を打ってくるようなデッキの場合はデルバーで様子見もあり。ハンドとの兼ね合いで加速したいかどうかで変わる。あとはデルバーはwillの種になることを忘れてはだめ。
 タイミングを見計らう必要があるのはヴェンディとレオヴォルド。
 タルモとアンコウが両方ハンドにあるときはタルモから。
 蛮行は序盤に打てなければ、最後まで持っておくのが吉。ただハンデスがした場合、除去がそれしかない場合などは別。
 それ以外のカードは、すべて流動的。流れに身を任せる。

・出す土地の順番について
 フェッチ等で自由にサーチできる前提だと、基本形は
  1枚目アンシー
  2枚目バイユー
  3枚目アンシー
  4枚目トロピ
 例外としては、2パターンほど
 パターン1
  ハンドにタールピットが来た場合。基本的にはアンシーの代わりとしてカウントするが、さらにハンドにデイズがあるとバイユーの代わりにトロピを持ってくる可能性が高い。さらにハンドにヒムがあるとトロピではなく、アンシーの可能性も考慮する。アンシーをサーチする場合は緑マナがなくなるので注意。
 パターン2
  相手が不毛4枚積んでいそうな場合。3枚目をトロピにする。

・ドロースペルの扱い
 余っているマナがあればどんどん打つ。積み順はデルバーとの兼ね合いを意識する。

・Willに関して
 ハンドにwillある場合で盤面にクロックが残っている(相手にプレッシャーをかけられている状態)なら、常にwillを構えるようにブルーカウントをむやみに浪費しない。シャーマンも含めて5マナあるならできるだけ素打ちを選択する。

以降の記事では、メジャーなデッキに対してのプレイングやサイドのINOUTなど記録しておこうかと思います。
今回は全般的なプレイングのメモでした。

1 2

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索